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            在MIDP應(yīng)用程序中播放聲音

            作者: 時(shí)間:2012-05-07 來源:網(wǎng)絡(luò) 收藏

            //數(shù)據(jù)的讀取

            本文引用地址:http://www.biyoush.com/article/149129.htm

            bgm=Media.getAudioClip(/bgm.mid);//背景音樂

            ballSound=Media.getAudioClip(/ball.mid);//球反彈后的音效

            blockSound=Media.getAudioClip(/block.mid);//球破碎的音效

            bgm.addAudioListener(this);//增加AudioListener

            ex.13

            ·

            讀取音樂數(shù)據(jù)后,接下來進(jìn)行。BGM在游戲開始的同時(shí)能夠,所以在AudioCanvas類的start方法中記述播放處理并能夠播放出來。

            球的音效:用moveBall方法進(jìn)行下面反彈判斷時(shí),能夠播放音效。(ex.14)

            //反彈

            //碰邊壁后反彈

            if(ballX0){

            ballMoveX*=-1;

            ballX=0;

            //播放音效

            ballSound.play();

            }elseif(getWidth()

            ballX=getWidth()-BALL_HEIGHT;

            ballMoveX*=-1;

            //播放音效

            ballSound.play();

            }

            if(ballY0){

            ballMoveY*=-1;

            ballY=0;

            //播放音效

            ballSound.play();

            }elseif(ballY>getHeight()){//球落下后

            //游戲結(jié)束

            state=GAME_OVER;

            }

            //碰上小棒反彈

            if(ballY+BALL_HEIGHT>barY

            ballX+BALL_WIDTH>barX

            ballX

            ballMoveY*=-1;

            ballY=barY-BALL_HEIGHT;

            if(barMoveX0){

            ballMoveX-=2;

            }elseif(barMoveX>0){

            ballMoveX+=2;

            }

            //播放音效

            ballSound.play();

            }

            ex.14

            彩球的音效:用moveBall方法判定彩球的碰撞時(shí),如下記述并能夠播放。(ex.15)

            //碰上彩球后反彈

            for(inti=0;i

            for(intj=0;j

            if(block[i][j]){

            if(ballX+BALL_WIDTH>i*BLOCK_WIDTH

            ballX(i+1)*BLOCK_WIDTH){

            if(ballY+BALL_HEIGHT>(j+1)*BLOCK_HEIGHT

            ballY(j+2)*BLOCK_HEIGHT){

            block[i][j]=false;

            ballMoveY*=-1;

            //播放音效

            blockSound.play();

            }

            }

            }

            }

            }

            ex.15

            ■完成

            下面是實(shí)際制作的程序一式。(BlockApplication.zip)

            運(yùn)行結(jié)果如下所示。

            游戲進(jìn)行中游戲結(jié)束

            游戲結(jié)束

            總結(jié)

            在本講的講解中能夠自由播放音樂數(shù)據(jù)了。因此,能夠制作成創(chuàng)造性的。但是,擴(kuò)展時(shí),不能保存高分、數(shù)據(jù)等。在下講我們將學(xué)習(xí)如何使用固定存儲器保存數(shù)據(jù)的方法。

            查看png格式的畫面文件

            播放smf格式的音樂文件

            http通信,socket通信

            逆光、雙感光板控制

            Sprite功能

            ImageMap功能

            各種各樣的制圖擴(kuò)展功能

            3D引擎

            由于N820具有256Kbyte的較大存儲空間,所以能制作容量稍大、自由度較高的手機(jī)。另外,也能制作對應(yīng)http、socket通信的自由度較高網(wǎng)絡(luò)應(yīng)用程序。因此,也能夠搭載3D引擎、3D描畫。而且還能安裝N800對應(yīng)的Sprite功能、ImageMap功能的描畫功能。

            ■與N800的比較

            下表是N800和N820的比較。(表6)

            項(xiàng)目N800N820

            顯示屏尺寸180x162(縱x橫)255x240(縱x橫)

            JAD文件尺寸最大2KB最大2KB

            JAR文件尺寸最大50KB最大1MB

            RMS尺寸最大10KB最大10KB

            記錄存儲數(shù)量最大3records最大3records

            通信協(xié)議只有httpHTTPandsocket

            畫像文件PNGPNG

            音樂文件SMF(format0)最大10KbyteSMF(format0)最大10Kbyte

            表6

            ■NECN820Application模擬器

            下面是模擬N820工作的模擬器,稱為「NEC820ApplicationEmulator」。與以前我們所介紹的「NECN800ApplicationEmulator」在外觀上沒有什么區(qū)別。(5)

            圖5

            打開模擬器,就是現(xiàn)在的手機(jī)畫面表示。與N800相比,手機(jī)設(shè)計(jì)多少有些變化,手機(jī)的內(nèi)顯示屏變大了。下圖是用N820ApplicationEmulator制作的“泡泡龍”游戲畫面。“泡泡龍”游戲由于是假定在N800的屏幕上應(yīng)用的。因此畫面尺寸要比N820中的內(nèi)屏尺寸稍小。因此,彩球之間存有空隙。(6)

            6

            ■總結(jié)

            N820的優(yōu)點(diǎn)是具有256Kbyte的大容量存儲空間,而且使用3D圖表引擎、3D圖表應(yīng)用程序、能夠制作成對應(yīng)socket通信的TCP/IP網(wǎng)絡(luò)應(yīng)用程序。對于應(yīng)用開發(fā)者而言,N820是一部制作JAVA應(yīng)用程序非常有價(jià)值的終端。對于尋求高級機(jī)種的用戶而言,應(yīng)該是一部高精細(xì)畫面、高功能的極大滿足用戶需要的終端。今后N820的用戶應(yīng)該會大幅度增加的。


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            關(guān)鍵詞: 聲音 播放 應(yīng)用程序 MIDP

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