構(gòu)建真實視覺世界的3D顯示技術(shù)
很多早就存在并且應(yīng)用的技術(shù),一旦引入消費電子領(lǐng)域,才真正迎來其爆發(fā)的春天,比如最近熱的不能再熱的3D顯示技術(shù)。一部《阿凡達》帶來的影響遠遠超過了電影本身,讓更多消費者體驗到3D技術(shù)的震撼,而2010年日本直播了3D顯示的世界杯比賽則推動了3D電視搶占家用市場,當任天堂的3DS將裸眼3D技術(shù)引入便攜終端,3D顯示正式宣告已經(jīng)準備好給每個消費者構(gòu)建一個真實視覺的世界。
本文引用地址:http://www.biyoush.com/article/131594.htm3D顯示應(yīng)用概述
在1838年,英國發(fā)明家Charles Wheatstone發(fā)現(xiàn)人類眼睛各別觀看略有不同視角內(nèi)容的圖像,經(jīng)由大腦的組合與解析會產(chǎn)生立體感,這種差異,讓一個人從兩個二維照片看到三維圖像(立體圖)。170年來,人類就根據(jù)左右眼視差的原理,發(fā)展了各種3D顯示的方法。
相較于2D顯示,3D顯示多了一維深度的視覺,優(yōu)于2D顯示所能提供的逼真感受與刺激,3D電影是3D顯示在公眾領(lǐng)域最早也最普遍的應(yīng)用。在CRT屏幕時代,3D顯示也應(yīng)用在一些特殊用途,例如科學(xué)研究、工業(yè)設(shè)計及醫(yī)學(xué)影像。不過隨著高畫質(zhì)數(shù)字平面顯示技術(shù)的發(fā)展,大幅改善了3D顯示效果,眼鏡式或裸眼式3D顯示應(yīng)用,逐漸試探性地在通信及消費性電子市場上出現(xiàn)。
3D顯示技術(shù)的應(yīng)用不僅廣闊而且寬泛(如圖1),由于3D游戲及3D電影內(nèi)容較成熟,眼鏡式3D顯示電影是最早呈現(xiàn)在消費者面前的,這方面的先鋒是一些科普教學(xué)宣傳電影,隨后就是好萊塢的商業(yè)電影。3D顯示電視隨著3D電影節(jié)目的豐富和藍光載體的出現(xiàn),成為最先進入家庭的3D顯示平臺。裸眼式3D顯示目前而言,在大屏幕上的效果仍不如眼鏡式3D顯示,短期內(nèi)的應(yīng)用發(fā)展將會偏重在一些特定市場,尤其是像小型個人便攜終端或大型公眾廣告方面的應(yīng)用,目前市場上,已有包括家用游戲機、電視機、PC監(jiān)視器、筆記本電腦/平板電腦、藍光光盤、數(shù)字相機、數(shù)字攝影機、智能手機以及數(shù)字相框等產(chǎn)品的制造商推出或計劃推出3D顯示相關(guān)產(chǎn)品。而除了家電之外,3D顯示器未來更可望普及至醫(yī)療領(lǐng)域,以及數(shù)字告示廣告牌等新用途上?! ?/p>
DisplaySearch調(diào)查指出,3D顯示器的市場出貨量將從2008年的70萬臺,成長到2018年的1億9600萬臺,營收也將從9億200萬美元成長至220億美元。該預(yù)測同時顯示,年復(fù)合成長率(CAGR)按營收計算將達到38%,按出貨量計算將達到75%,如圖2。
3D顯示技術(shù)應(yīng)用分析
3D顯示的市場經(jīng)過3D電影的鋪墊,已經(jīng)蓄勢待發(fā),前途早就注定是光明的。但作為一個瞬間崛起的行業(yè),依然存在眾多的問題需要解決,才能促使3D顯示技術(shù)更快征服消費者的購買欲望。
在消費者需求的研究下,發(fā)現(xiàn)目前最被期待的應(yīng)用在家庭劇院系統(tǒng),其次分別為3D電視和3D游戲等家用設(shè)備。反應(yīng)在市場的現(xiàn)狀,3D投影設(shè)備和劇院系統(tǒng)早期銷售量超越3D電視。而3D游戲在Nvidia的力推下,有超過400家電子游戲內(nèi)容商支持立體輸出,搭配該公司提供的Shutter Glasses及供貨商提供的高倍頻顯示器解決方案,即可達到高分辨率而立體輸出的游戲畫質(zhì),此外,SONY的PS3游戲主機支持藍光3D規(guī)格輸出,未來也可供應(yīng)立體游戲的內(nèi)容輸出。任天堂的3DS推出裸眼3D之后,目前也已經(jīng)有上百款游戲與之配套,提供不同的用戶體驗。
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