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            博客專(zhuān)欄

            EEPW首頁(yè) > 博客 > 當(dāng)AI走進(jìn)游戲,誰(shuí)的盛宴?|深度

            當(dāng)AI走進(jìn)游戲,誰(shuí)的盛宴?|深度

            發(fā)布人:科創(chuàng)板日?qǐng)?bào) 時(shí)間:2023-04-24 來(lái)源:工程師 發(fā)布文章

            游戲圈很久沒(méi)有如此整齊劃一地全面擁抱某項(xiàng)技術(shù)。

            近日,多名游戲行業(yè)人士告訴《科創(chuàng)板日?qǐng)?bào)》記者,公司內(nèi)部現(xiàn)在均已在對(duì)AI和ChatGPT進(jìn)行研究討論,思考將其更進(jìn)一步應(yīng)用于產(chǎn)品。

            這一輪AI浪潮的沖擊讓外界認(rèn)為一場(chǎng)“游戲革命”即將到來(lái)。目前,技術(shù)對(duì)于整個(gè)游戲產(chǎn)業(yè)鏈條的影響已經(jīng)初步成型,且該影響在未來(lái)將愈發(fā)深入,包括但不限于重塑開(kāi)發(fā)流程、改變產(chǎn)品形態(tài)乃至市場(chǎng)格局。

            在這種情況下,AI對(duì)于不同層級(jí)公司的價(jià)值、應(yīng)用場(chǎng)景及解決的問(wèn)題,到底有什么不一樣?哪些產(chǎn)品最容易受到?jīng)_擊?哪些能力更加重要了?游戲行業(yè)身處不同位置的企業(yè)和個(gè)人正在重新思考和評(píng)估自己與AI的關(guān)系。

            《科創(chuàng)板日?qǐng)?bào)》記者獲悉,目前頭部游戲廠商都在AIGC與ChatGPT上投入大量人力和財(cái)力,以維護(hù)自己的市場(chǎng)地位。

            但“并不是誰(shuí)都是騰訊網(wǎng)易米哈游”,中小公司缺乏突破底層技術(shù)的資金和實(shí)力,他們需要思考的是擁抱誰(shuí)的技術(shù),以及擁抱到何種地步。

            AIGC+游戲=?

            一個(gè)月前,胡軒(化名)在社交媒體平臺(tái)寫(xiě)下了一篇分享貼,標(biāo)題是“項(xiàng)目組嘗試AI工作流一個(gè)月了,我們失業(yè)了嗎?”。

            胡軒是上海一家頭部游戲公司的資深美術(shù)設(shè)計(jì)師,他告訴《科創(chuàng)板日?qǐng)?bào)》記者,寫(xiě)下這篇帖子,就是想對(duì)行業(yè)內(nèi)時(shí)下的AI應(yīng)用和AI焦慮做一個(gè)現(xiàn)身說(shuō)法。

            變化發(fā)生在今年春節(jié)返崗之后。

            胡軒告訴《科創(chuàng)板日?qǐng)?bào)》記者,最開(kāi)始只去年網(wǎng)上在討論AIGC和ChatGPT的時(shí)候,他和同事們自發(fā)地嘗試了一下使用AI作畫(huà),“我們想看看它究竟能畫(huà)成什么樣”。

            但隨即公司層面嚴(yán)肅地提出,要把這些AI工具應(yīng)用到日常工作流程當(dāng)中,“后來(lái)我們花了一點(diǎn)時(shí)間專(zhuān)門(mén)打通這個(gè)流程”,據(jù)胡軒透露,通過(guò)項(xiàng)目組定期講座,絕大部分原畫(huà)同事已經(jīng)學(xué)會(huì)了基礎(chǔ)的AI軟件操作流程,已應(yīng)用于日常工作中。

            在具體的游戲工作流程當(dāng)中,即從立項(xiàng)、研發(fā)制作、宣發(fā)、后期運(yùn)營(yíng)等環(huán)節(jié)來(lái)看,AI究竟可以發(fā)揮哪些效能?

            青瓷游戲CFO劉斯銘告訴《科創(chuàng)板日?qǐng)?bào)》記者,立項(xiàng)階段,AI目前的幫助比較有限。

            劉斯銘認(rèn)為,因?yàn)榱㈨?xiàng)偏向創(chuàng)意,依靠核心制作人的深度思考,此時(shí)AI能做的基本在背景資料的收集,創(chuàng)意的完善,比如輔助構(gòu)建游戲世界觀時(shí),完善一些想法。

            但研發(fā)制作環(huán)節(jié),AI已可大展拳腳。

            劉斯銘稱,如游戲文案策劃的撰寫(xiě),游戲地圖與場(chǎng)景生成、智能NPC(非玩家角色)的引入,人物角色等的美術(shù)制作方面,包括后期音樂(lè)制作、游戲的輔助測(cè)試,數(shù)值平衡測(cè)試等,“研發(fā)制作實(shí)際上是業(yè)內(nèi)現(xiàn)在正在試圖突破的一個(gè)方向,這也是青瓷游戲下一階段布局的重點(diǎn),我們希望能夠在這個(gè)環(huán)節(jié)大量嵌入AI”。

            至于游戲發(fā)行和運(yùn)營(yíng)環(huán)節(jié),劉斯銘表示,宣發(fā)素材的制作已經(jīng)嘗試嵌入AIGC,同時(shí)未來(lái)也會(huì)嘗試在買(mǎi)量和精準(zhǔn)投放上利用AI算法。

            劉斯銘向《科創(chuàng)板日?qǐng)?bào)》記者透露,青瓷游戲于去年開(kāi)始已將對(duì)于AI的應(yīng)用上升至公司層面,作為一項(xiàng)戰(zhàn)略去執(zhí)行,并已經(jīng)跟頭部的AI公司進(jìn)行合作,未來(lái)將會(huì)把AI貫穿到整個(gè)工作流程中,與此同時(shí),青瓷游戲也還在通過(guò)內(nèi)部學(xué)習(xí)和分享,把這項(xiàng)戰(zhàn)略傳達(dá)下去。

            “AI技術(shù)是革命性的,必須要去擁抱?!眲⑺广憦?qiáng)調(diào)。

            降本增效程度幾何?

            技術(shù)的應(yīng)用是一方面,另一方面,市場(chǎng)也關(guān)心AI帶來(lái)的游戲行業(yè)效能提升,究竟有多少。此前,一份關(guān)于米哈游的調(diào)研紀(jì)要在網(wǎng)上廣泛流傳,其中就數(shù)據(jù)明晰地指出了各環(huán)節(jié)降本增效的量化分析。

            但根據(jù)《科創(chuàng)板日?qǐng)?bào)》記者約訪的游戲行業(yè)人士反饋來(lái)看,AI目前的提升效率是明顯的,但這個(gè)程度,還難以去量化。

            據(jù)胡軒透露,對(duì)于畫(huà)師已經(jīng)精確表達(dá)的所有設(shè)計(jì)內(nèi)容,平鋪完顏色的草稿,AI可以近乎一比一不修改內(nèi)容地生成出帶光影質(zhì)感的精細(xì)稿,這一步對(duì)設(shè)計(jì)師來(lái)說(shuō)省出了大量時(shí)間;對(duì)于設(shè)計(jì)稿收到反饋需要局部修改的情況,AI軟件也可以非常方便地進(jìn)行快速局部重繪。

            “但是,各種小細(xì)節(jié)還是可能出現(xiàn)客觀差錯(cuò),比如經(jīng)典的手指畫(huà)不對(duì)等等,這時(shí)候往往需要人工去修。”胡軒同時(shí)也說(shuō)到,“此外,還有工具本身各種時(shí)不時(shí)出現(xiàn)的bug,操作失誤,操作不熟練等情況,可能反而會(huì)影響設(shè)計(jì)師的工作效率,產(chǎn)生隱性成本?!?/span>

            盛趣游戲副總裁兼美術(shù)中心負(fù)責(zé)人沈烽亮則告訴《科創(chuàng)板日?qǐng)?bào)》記者,從美術(shù)的角度來(lái)判斷,根據(jù)其最近的使用情況,他認(rèn)為AIGC的能力最近的能力在理想程度上可以達(dá)到一個(gè)3-5年工作經(jīng)驗(yàn)的美術(shù)從業(yè)人員,但對(duì)于一些比較復(fù)雜的任務(wù),AIGC的表現(xiàn)可能仍然有限,缺陷和不足都非常的明顯,在對(duì)抗性、情感和創(chuàng)造性等方面的理解和表現(xiàn)也不太盡如人意,需要更大規(guī)模的數(shù)據(jù)和更先進(jìn)的算法來(lái)不斷訓(xùn)練和提升。

            對(duì)此,劉斯銘也表示,初級(jí)畫(huà)師的工作,目前可以利用AI節(jié)省很多時(shí)間,但是青瓷游戲的風(fēng)格對(duì)繪畫(huà)要求和調(diào)性都要求比較高的,最終還是需要高級(jí)畫(huà)師親自完成。

            “AI帶來(lái)的降本增效毋庸置疑,但現(xiàn)在作為起步的初期階段,確實(shí)很難去量化?!眲⑺广憦?qiáng)調(diào),從企業(yè)經(jīng)營(yíng)、保持市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)力層面而言,效率提升是必須要考慮的,但降本增效不是最終目的,下一個(gè)階段,我們更應(yīng)關(guān)注的是,降本增效得基礎(chǔ)上,當(dāng)AI也能使高效產(chǎn)能得到大量釋放后,對(duì)于游戲品質(zhì)和玩家體驗(yàn)的大幅提升,AI能把游戲行業(yè)提升到一怎樣的高度。

            “不要被淘汰”

            一名資深游戲行業(yè)人士告訴《科創(chuàng)板日?qǐng)?bào)》記者,頭部游戲廠商目前都是實(shí)實(shí)在在投入大量人力和財(cái)力,去組建部門(mén),自研AI技術(shù)和應(yīng)用,以維護(hù)自己的市場(chǎng)地位和競(jìng)爭(zhēng)力,而不是僅僅以幾個(gè)AI軟件去提升創(chuàng)造力?!暗⒉皇钦l(shuí)都是騰訊網(wǎng)易米哈游?!?/span>

            該人士表示,中小公司缺乏突破底層技術(shù)的資金和實(shí)力,由此處于相對(duì)邊緣的地位,他們需要思考的是擁抱誰(shuí)的技術(shù),以及擁抱到何種地步。

            對(duì)于個(gè)人而言,時(shí)下的“AI替代焦慮”或許是游戲人心里的真實(shí)寫(xiě)照。

            一方面,基礎(chǔ)的、邊緣的、偏執(zhí)行的工作(這里又以游戲外包崗位偏多),正在被AI取代,人員裁撤不可避免;但于此同時(shí),游戲市場(chǎng)正在吸納對(duì)于掌握相關(guān)AI技術(shù)和工具的人才。

            前述游戲行業(yè)人士表示,預(yù)計(jì)在這半年時(shí)間內(nèi),游戲美術(shù)行業(yè)人員將面臨一輪大洗牌,市場(chǎng)只會(huì)更需要原創(chuàng)性的、核心性的、高技能性的人。

            作為漩渦崗位上的一名從業(yè)者,胡軒告訴《科創(chuàng)板日?qǐng)?bào)》記者,即使在AIGC火爆之前,未來(lái)設(shè)計(jì)師需要提升的核心能力也是概念推敲能力,而如今這個(gè)能力變得更加重要了,對(duì)于腦海中概念的指向性清晰度,內(nèi)涵與外延的判斷力對(duì)于創(chuàng)作過(guò)程的影響比重會(huì)越來(lái)越大,中間的生成過(guò)程會(huì)逐漸“外包”給各種軟件。

            “千萬(wàn)不要在這波AI大潮中被淘汰?!痹谀瞧窒硖淖詈?,胡軒如是寫(xiě)到。

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            關(guān)鍵詞: AI

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