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            博客專欄

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            蘋果MR頭顯入局 XR市場競爭愈趨激烈

            發(fā)布人:傳感器技術 時間:2022-04-25 來源:工程師 發(fā)布文章

            前言

            蘋果一直在開發(fā)具有增強和虛擬現實功能的新設備,但這些產品具體何時上市尚不清楚。有消息稱該設備正在進行預生產測試,iOS 16測試版可能會開始提及MR頭顯及其交互。


            據彭博社記者Mark Gurman報道,蘋果不太可能在6月WWDC 2022上發(fā)布備受期待的AR/VR設備,或將在2022年秋季至2023年夏季之間的某個時間推出。


            根據之前的傳聞,蘋果MR頭顯將采用“創(chuàng)新的三顯配置”,結合兩塊Micro OLED顯示屏和一塊AMOLED面板,將擁有10個以上傳感器(包括攝像頭)組合,價格可高達3000美元。


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            微軟HoloLens先行一步

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            早在微軟2010年發(fā)布Kinect的時候就已經開始研發(fā)另一個項目 —— Project Baraboo。2015年1月,項目成果正式發(fā)布,微軟將其命名為HoloLens,開發(fā)者版本售價3000美元。和Kinect作為游戲外設不同,HoloLens被定位為生產力設備,制造、建筑、醫(yī)療、汽車、軍事等垂直行業(yè)都是其落地的方向。
            HoloLens有4個環(huán)境感知攝像頭、1個深度攝像頭、1個視頻攝像頭,和Kinect上的深度感知一脈相承。HoloLens自帶計算處理單元,搭載了英特爾14nm工藝的Cherry Trail CPU+GPU,以及自研的HPU(Holographic Processing Unit,全息處理單元)。
            系統(tǒng)上,HoloLens搭載Windows Holographic,這個平臺是Windows 10的分支,可以運行Windows通用應用。2017年3月,微軟正式把Windows Holographic平臺更名為Windows Mixed Reality平臺。
            交互方式上,HoloLens支持語音和手勢控制。使用語音喚醒詞“Hey Cortana”激活后,可以通過語音來打開應用、拍攝照片。微軟將手勢操作命名為“Air Tap”,基本姿勢是將手部置于頭顯前方,食指豎直,其余手指輕輕合攏;食指朝下方做點擊的動作,便完成了空中點擊的操作。
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            在Office、Azure加持下,微軟Hololens 2為B端用戶帶來流暢的虛擬協(xié)作體驗。2021年3月,微軟發(fā)布MR虛擬協(xié)作平臺Mesh,并在10月升級為Mesh for Teams,依托Office線上會議平臺Teams的技術,Mesh可提供多人沉浸式會議體驗。此外,用戶還可在Mesh中以虛擬化身“親臨”現場與他人進行3D模型設計、醫(yī)療輔助等實時協(xié)作,依托Azure強大的云端渲染能力可避免多人交互卡頓、畫質不清晰等問題。從硬件端來看,Hololens 2較初代而言在光學技術、視場角、 視網膜分辨率、追蹤模式等方面均有突破,價格亦相應上漲16.7%至3500美元。
            但是今年2月初以來,一直有傳言稱微軟已經停止了Hololens項目,Hololens 3的計劃將被擱置。微軟將在內部尋求與三星的合作,該項目以“Project Bondi”命名。微軟否認了這些關于Hololens項目的報道,并指出HoloLens 2也曾經面臨類似的謠言。
            不過,關于HoloLens 3項目是否被取消的討論并未停止。畢竟,無論是微軟內部的人員動蕩,還是HoloLens目前的定位與現實情況的博弈,HoloLens 3都存在極大不確定性。
            今年年初華爾街日報曾報道,微軟的AR團隊(約有1500人)在2021年有約100名員工離職。上月曾在微軟負責XR業(yè)務的硬件工程師Rune Jensen也離開微軟,加盟Meta負責AR/VR前沿技術研究和原型設備開發(fā)等工作。據悉,這一波從微軟跳槽到Meta的XR相關人士有約40人。
            另外,微軟首席執(zhí)行官薩蒂亞·納德拉(Satya Nadella)希望專注于混合現實基礎設施軟件,如Mesh,并擁有由其他公司制造復雜、研究密集的AR硬件。但微軟公司內部對HoloLens的未來發(fā)展方向有不同的看法,有部分認為應該側重于消費級市場。
            事實上,內部意見分化其實是微軟一直以來堅持的MR發(fā)展戰(zhàn)略與現下元宇宙概念大熱之下C端硬件設備發(fā)展之間的矛盾,以及微軟自身對未來軟硬件發(fā)展思考的映射。


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            對微軟而言,早在PC時代憑借Windows系統(tǒng)打出一片江山的軟件生態(tài)自然是其優(yōu)勢所在。在XR領域,微軟卻是從硬件上切了一道口子。硬件固然是打開未來想象的重要窗口,但軟件也是極其重要且不可或缺的一部分,相對而言后者更是其強項。實際上,在前兩代HoloLens的發(fā)展上,微軟就開始布局軟件層,提供了包括Azure Kinect、Spatial Anchors和Mesh等技術,為軟件生態(tài)布局邁出了重要一步。
            對于元宇宙,微軟此前已經多次對外表態(tài)將大力推進,今年一月,微軟更是以其歷史最高收購價687億美元收購動視暴雪(Activision Blizzard),此次收購將為公司的元宇宙發(fā)展中發(fā)揮關鍵作用,足以見得其野心勃勃。

            蘋果是新的挑戰(zhàn)者

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            XR指所有實現真實與虛擬相結合的設備,可細分為VR、AR、MR三類。VR、AR、MR在主要特點、效果感知、主要受眾及應用場景方面存在差異:

            • VR設備會將周遭真實環(huán)境全部遮擋,為用戶呈現100%虛擬場景,因此用戶可獲得較為逼真的感知體驗,應用場景亦以C端的社交、娛樂為主;

            • AR設備在現實場景中疊加虛擬對象,用戶可明顯區(qū)分出真實場景與虛擬場景,目前的應用場景以C端的信息提示為主;

            • MR設備在AR設備的基礎之上更進一步,可實現虛擬對象與現實世界的實時交互,由于技術架構更為復雜,MR設備售價也相對更高,目前多應用于B端的醫(yī)療輔助、3D模型設計、上崗培訓、工業(yè)維修輔助等。


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            參照移動互聯(lián)網發(fā)展歷程,元宇宙時代將由XR終端開啟。在以5G乃至6G網絡為基建、以XR終端為接口的元宇宙時代,用戶將經歷VR、AR、MR技術的持續(xù)迭代升級。由于技術實現難度更低、價格更低、應用更貼合娛樂需求,VR先于AR滲透至大眾。
            AR設備的使用場景及顯示內容與VR設備不同,技術實現難度更高。由于VR設備多用于室內C端娛樂,且使用時與外部真實環(huán)境相隔絕,用戶對頭顯外觀、體積、鏡片厚度的容忍度更高,使用場景對光學顯示與續(xù)航能力的要求更低。
            相較之下,AR設備在B端工作中應用更多,長時間的佩戴對設備輕量化要求較高,縮小設備體積為當下一大挑戰(zhàn);另一方面,由于AR設備同時顯示虛擬與真實場景, 相較于VR設備而言還需額外設置光學組合器,目前仍存在色彩不均、 出現明暗條紋等光學顯示問題,性能限制下亦難以顯示復雜的3D圖像。
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            更強的便攜性、更自然的交互方式使智能手機取代PC成為第二代通用計算平臺。1980-2010年間PC憑借強大的計算能力顛覆眾多行業(yè)生態(tài),成為首個通用計算平臺;隨著手機呈現及處理信息的效率不斷提升,其與PC之間的功能差異不斷收窄,手機在滿足日常辦公、消費、娛樂等需求的基礎上提升了便攜性,并以觸屏這一更自然的交互方式替代鍵盤與鼠標,2011年智能手機以495萬臺的出貨量超越PC,正式成為第二代通用計算平臺。
            MR設備進一步實現交互方式的升維,有望成為下一代通用計算平臺。在通用計算平臺由PC向智能手機更迭的過程中亦有部分“退化”,如顯示范圍遠不及PC、尺寸的擴大受到手掌大小的限制,且人們將越來越多的日?;顒余笥?D屏幕之中,以類似于機器的方式與“機器”互動。
            憑借更廣闊的顯示范圍與更沉浸的3D體驗,MR設備將人們從2D屏幕的限制中解放出來,將看到虛擬場景與現實環(huán)境完美融合,所有信息將以更高效的形式、更大的密度呈現在眼前。交互方式由鍵盤與鼠標→手指觸屏→動作捕捉的進化過程更符合人類天生直覺,隨著MR設備不斷拉近與智能手機在功能上的差距、不斷提升便攜性,MR設備將取代智能手機成為第三代通用計算平臺。
            在通用計算平臺由智能手機轉向MR設備時,將有更多線下活動、移動端應用遷移至MR端,如線上沉浸式會議將取代部分線下會議,節(jié)省下的通勤時間將被更多地用于線上,線上時長占比或進一步提升。
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            展望MR新時代,蘋果MR頭顯的問世或為行業(yè)發(fā)展的重要里程碑。目前MR行業(yè)尚處于發(fā)展初期,主要參與者微軟Hololens的受眾以企業(yè)及開發(fā)人員為主,硬件端缺乏代表性消費級產品,軟件及操作系統(tǒng)端缺乏交互標準與界面規(guī)范。
            蘋果在PC、智能手機時代均打造出具備劃時代意義的硬件產品:1983年推出全球首個采用GUI的PC,2007年推出全球首個采用無鍵大屏的智能手機。鑒于蘋果具備極強的軟硬件創(chuàng)新能力與規(guī)則制定能力,此次蘋果MR頭顯的問世或為MR行業(yè)發(fā)展的重要里程碑。


            值得注意的是,蘋果已儲備大量XR技術,為AR Kit發(fā)布以及MR頭顯奠定基礎。自2010年至今,蘋果高度關注VR/AR/MR動向,陸續(xù)收購AR技術公司Metaio、動作捕捉公司Kinema、VR直播公司NextVR等優(yōu)秀初創(chuàng)企業(yè),為蘋果在XR上的布局打下堅實基礎,其中Metaio旗下AR SDK等工具集成為蘋果AR開發(fā)平臺AR Kit的前身。
            并且,針對現有MR頭顯存在的色散強、舒適度差等、觸控交互精準度低等問題,蘋果自2021年下半年以來申請了大量光學顯示、交互、頭顯設計相關專利。此外,蘋果2021年10月發(fā)布M1 Pro和 M1 Max兩款芯片,在大幅降低功耗的同時顯著提升性能,或為MR頭顯的芯片提供指引。
            自2017年9月起持續(xù)迭代的AR Kit以iPhone與iPad為交互平臺,為開發(fā)者帶來便捷的AR應用開發(fā)工具集,沉淀了大量開發(fā)者與內容。鑒于蘋果已將iPhone與iPad打造為主流的AR交互平臺,在AR Kit的過渡作用下,MR頭顯有望迅速完善內容生態(tài)。
            2016年開始服務、可穿戴設備接棒iPhone成為蘋果的重要增長點,MR頭顯的問世有望開啟新增長曲線。隨著智能手機行業(yè)發(fā)展趨于成熟、 保有量趨于飽和,iPhone銷量在2015年達到巔峰后出現下滑,蘋果逐步將重心放在由iPhone衍生出的服務(廣告、App Store抽傭、iCloud等)與可穿戴設備(TWS 耳機、蘋果手表等)業(yè)務上,服務/可穿戴設備收入占比分別由2015年的8.5%/4.3%增至2021年的18.7%/10.5%,iPhone收入占比則逐步下滑至52.5%。


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            關鍵詞: XR市場

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