數字化娛樂炙手可熱
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1996年,當尼葛洛龐帝首次以他的《數字化生存》一書向中國人展示其數字化生存的奇思妙想時,人們表現(xiàn)出了驚訝和懷疑。今天,電腦網絡、手機、MP3等數字化娛樂產品和娛樂內容已走入了我們的生活。隨著大連“數字藝術產品加工基地暨中國視協(xié)卡通藝委會產業(yè)化”示范基地的落成、香港特區(qū)政府撥款資助的“數碼娛樂工業(yè)支持中心”的設立、以及“北京數字化娛樂產業(yè)示范基地人才培訓中心”的揭牌儀式的完成,我們真正迎來了數字化娛樂時代的到來。
所謂數字化,是指在某個領域的各個方面和某種產品的各個環(huán)節(jié)都采用數字信息處理技術,比如數字電視、數碼相機等產品都采用了數字信息技術;對于數字化娛樂,雖然還沒有專業(yè)定義,但一般都認為,以數字信息技術或產品為工具來實現(xiàn)滿足消費者休閑、欣賞、與人溝通等娛樂活動,從而達到使消費者身心愉快、減輕壓力的效果。
數字化娛樂的兩種主要載體
傳統(tǒng)的娛樂主要體現(xiàn)在電視、廣播、報紙、雜志上。目前,數字化娛樂載體主要集中在電腦網絡和手機上。
隨著電腦網絡用戶的大幅增加,網絡成為目前除電視以外的主流娛樂方式。網絡娛樂主要表現(xiàn)形式有網絡游戲、網絡音樂、網絡電影和在線聊天等。2005年7月21日,中國互聯(lián)網絡信息中心(CNNIC)在京發(fā)布的“第十六次中國互聯(lián)網絡發(fā)展狀況統(tǒng)計”報告顯示,截至6月30日,我國上網用戶總數已突破1億人。我國網民數量和寬帶上網人數均僅次于美國,位居世界第二。同時,中國社會科學院社會發(fā)展研究中心發(fā)布的《2005年中國五城市互聯(lián)網使用現(xiàn)狀及影響調查報告》顯示,在網民的網絡行為上,除閱讀網絡新聞和一般瀏覽外,另外的三個常用功能均與娛樂有關,他們的調查數據顯示:經?;蚩偸峭嬗螒虻木W民占62.2%;經?;蚩偸峭嫦螺d音樂的網民占56.5%;而經?;蛘呖偸窍螺d娛樂信息的網民占53.5%。
網絡游戲因其集高科技性、娛樂性、競技性、仿真性等諸多娛樂要素于一體,成為當今數字化娛樂行業(yè)的先鋒。專家預測,2005年的網絡游戲市場總額將會突破70億元,2006年將達93億元,國內網絡游戲用戶將會達到3000萬人,同時在線用戶將會超過200萬人,收費用戶則會達到1000萬人?!巴ㄟ^玩網絡游戲讓我結交了很多朋友,無論是在虛擬空間中還是在現(xiàn)實中,網絡游戲成為我們生活中的共同語言。由于網絡游戲的互動性,玩游戲的過程也是對腦力的一種鍛煉。”一位大學生對記者說出了自身感受。
網絡游戲的急劇普及和收費運營模式的成功實現(xiàn),造就了一批著名的互動娛樂企業(yè),中國最大的網絡游戲運營商上海盛大互動娛樂有限公司,在2005年其網絡游戲業(yè)務達到頂峰,旗下的南京盛大網絡發(fā)展有限公司在2005年初短短兩個多月時間內,就實現(xiàn)收入達1.97億元,繳納地方稅收近700萬元,預計該公司全年營運收入將突破11億元。網絡游戲已成為我國一些商業(yè)網站的主要盈利支點。有關報道稱,網易2005年第二季度的營業(yè)額絕大多數來源于在線游戲,該公司運營的網絡游戲《大話西游》同時在線人數已高達71萬人。
對于國內的網絡游戲市場,除了之前專門經營網絡游戲的網絡公司以外,傳統(tǒng)的門戶網站新浪、網易等紛紛涉足和拓展該市場。而國外的網絡游戲公司也開始想在國內龐大的網絡游戲市場分一杯羹。最近,世界領先的休閑游戲平臺GameTrust公司總裁斯科特
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