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            計算機教學游戲的基本結構與特征綜述

            作者: 時間:2012-05-28 來源:網(wǎng)絡 收藏

            許多游戲中都有寫有規(guī)則設置的頁面, 它的管理和設置是比較靈活的, 學習者在游戲活動中可以在內部重新設置, 改變游戲規(guī)則, 以此作為戰(zhàn)敗競爭對手的一種方法。許多游戲的設計者指出, 學習者討論游戲的特定規(guī)則是一種“元游戲活動”, 它對學習活動來說比游戲扮演更能獲得滿意的結果,因為學習者設置游戲規(guī)則時需要操縱規(guī)則和游戲環(huán)境所有要素之間的聯(lián)系。

            2.目標和目的

            目標和目的之所以重要, 是因為人類所有的活動都是目標導向的, 它是人類活動與其他動物活動的本質區(qū)別, 人類有能力來孕育一個將來的狀態(tài), 并為實現(xiàn)這個目標而設計一些策略。

            許多游戲設計者認為, 目標作為激勵學習者參與游戲活動的動機, 不是設計的主要出發(fā)點, 而主要是用來測量學習者參與游戲活動結果的一個基本標準。實踐證明, 設計者可以在游戲中闡述特定的目標, 學習者則能充分選擇和利用與目標語境相關的學習活動, 因而在很多學科中用游戲來解決一些特別的問題或培養(yǎng)某些特殊的技能都被認為是特別有效的。沒有目標指向的游戲不能認為是真正的游戲,它缺少對事物復雜性的認識和判斷, 學習者參與游戲活動如果僅僅是依靠自己的突發(fā)奇想, 那么在某種程度上這種游戲就是一個“玩具”。

            游戲的目標設計不僅是為學習者定義一定類型的目標, 還必須設計一系列不同層次的目標狀態(tài)讓學習者去實現(xiàn), 只有把特定內容作為學習的對象并且學習目標被精確地限定時, 游戲活動才能顯現(xiàn)出有益的效果。游戲的目標通常是在規(guī)則的起始部分加以陳述的, 它推動著學習者去實現(xiàn), 但是游戲規(guī)則在學習者與游戲的交互中設置了許多限制策略, 使得實現(xiàn)目標的過程比較復雜和艱難。

            目標的表現(xiàn)形式是與游戲的競爭要素和學習者的行動密切相關的, 游戲與傳統(tǒng)教學設計的目標表現(xiàn)形式相比有很大差異。這些目標可能是:( 1) 達到設置水平的熟練程度或效能; ( 2) 解決一個特定的問題或一系列問題; ( 3) 在所有競爭者中是水平最高的; ( 4) 實現(xiàn)所在團體的組織目標, 超越了其他的團隊等。

            3.結果和反饋

            游戲的結果和反饋是用來指引學習者的學習活動的, 它們用作測量學習者與目標相對應的進步狀況。游戲的典型結果是至少有一個目標狀態(tài)的獲勝或者失敗。代寫工作總結對于學習者來說, 獲勝或失敗的結果具有強烈的情緒和自我滿足的含義, 它是游戲最有吸引力的部分, 學習者可以通過多次嘗試來測量自己的能力。

            反饋是用來響應游戲中某些事情發(fā)生轉化時所產(chǎn)生的結果的, 它是激勵學習活動發(fā)生的重要因素。反饋能讓學習者立刻知道自己的活動是積極的或是消極的, 是在規(guī)則內還是超越了規(guī)則, 離目標更近或是更遠了, 指引著學習者連續(xù)不斷地探究游戲是以何種機制工作的, 知道設計者設計的潛在模式是什么, 如何獲得成功, 如何達到下一個目標水平, 并獲得最終勝利。

            游戲中的反饋是由做出的, 并且是立即獲得的。反饋的形式也趨于多樣化, 有數(shù)字表示的成績和自己在競賽中所處位置的標示, 以及其他感覺形式, 如圖片、音樂等。游戲針對不同程度的操作, 反饋的強烈程度也不一樣, 太弱或太強的反饋都會使學習者產(chǎn)生不一樣的反應, 這意味著問題解決的難度水平的上升和下降。不管如何設計反饋, 它的目的總是為了提高學習者的經(jīng)驗, 激勵學習者繼續(xù)探索游戲中隱含的問題。

            4.沖突/ 競爭/ 挑戰(zhàn)/ 對抗

            競爭是人類基本特征的一部分, 人類之所以被游戲所吸引, 就是因為其天性趨向競爭, 喜愛挑戰(zhàn)。競爭、對抗讓學習者在游戲活動中變得興奮, 激勵著他們迸發(fā)出充沛的精力和創(chuàng)造性的思想。

            游戲中的沖突或挑戰(zhàn)是學習者要嘗試解決的問題, 它是游戲的核心元素, 學習者解決這些問題的基礎就是參與游戲活動。游戲中產(chǎn)生于問題解決中的沖突或挑戰(zhàn)也許是與其他競爭者、現(xiàn)實問題或人工智能的對抗, 還可能是一個要破解的謎語, 或者是任何處在前進道路上的障礙等多種形式。目前專為教育而設計的游戲中, 較為缺少沖突和對抗的成分, 其競爭、挑戰(zhàn)主要是來自問題解決, 并且可以與合作的團隊共同完成。

            游戲要為學習者提供“勝利”或“失敗”的感覺,這需要伴隨著形式多樣的競爭和對抗, 例如: ( 1) 不同學習者/團隊采取自己行動的方式, 戰(zhàn)勝其他的學習者/團隊; ( 2) 戰(zhàn)勝游戲系統(tǒng)提供的挑戰(zhàn), 取得最好的成績; ( 3) 提高自己的績效, 超越自我; ( 4) 學習者/團隊采取的行動直接影響系統(tǒng)的結果狀態(tài)等。

            游戲設計理論在提到各種沖突和對抗的時候,除了關注沖突和對抗因素的內容之外, 還關注這些沖突和對抗的強度、節(jié)奏、組合與合理性等問題。按照心理學的研究成果, 沖突和對抗強度不夠則不成為挑戰(zhàn), 游戲也將索然無味; 強度太大, 則學習者屢屢受挫, 不能實現(xiàn)游戲娛樂的基本功能; 如果沖突和對抗的頻度太小, 就不能維持一種焦慮情緒的積累,如果頻度太高, 也無法通過釋放這種情緒而產(chǎn)生舒適的感受, 因此也就無法產(chǎn)生強烈的游戲體驗。至于合理性, 就是沖突和對抗的水平與學習者的技能和進步保持同步, 稱為“平衡”狀態(tài), 就是說如果游戲系統(tǒng)通過一定策略達到比學習者強大的效果, 那么學習者同樣可以通過研究系統(tǒng)的策略增強自己的能力, 去戰(zhàn)勝系統(tǒng), 這種游戲對學習者來說無疑是有趣的。因此, 游戲設計中的一個關鍵技能就是為游戲設置不同層次的難度等級, 學習者可以根據(jù)自己的水平靈活地選擇和設置游戲的難度。

            5.交互

            交互有兩個重要的層面: 第一是學習者與計算機的交互, 表示學習者在游戲活動中做了什么事; 第二是游戲固有的社會層面———學習者和其他人一起共同完成游戲的過程中, 形成了社會性小組。

            學習者與計算機的交互推動著游戲活動的運行。游戲的進展過程是根據(jù)學習者的操作活動而改變的, 計算機根據(jù)學習者的行為做出真實和合理的反應, 從而促使學習者對計算機進一步地發(fā)出操作的指令。游戲在學習者與計算機的交替推動下向前進行, 因此, 游戲能夠允許學習者進行靈活設置的范圍越大, 學習者的發(fā)揮空間越大, 就能得到越多的樂趣。

            與其他人一起參與游戲活動有更多的樂趣, 因而促進了社會化小組的形成。在計算機游戲的初始階段, 人們關注的是單用戶的游戲或游戲者與機器對抗, 當今計算機游戲的趨勢是多用戶游戲, 同時游戲設計者正在嘗試把許多新的人工智能技術應用到游戲中, 把更多創(chuàng)造者的“心理”整合進游戲中的基于計算機的競爭者或合作者中。



            關鍵詞: 計算機 基本結構

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