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            單片機之狀態(tài)機淺談

            作者: 時間:2019-05-28 來源:網絡 收藏

            說到編程,不得不說到,做為軟件編程的主要架構已經在各種語言中應用,當然包括C語言,在一個思路清晰而且高效的程序中,必然有的身影浮現。靈活的應用狀態(tài)機不僅是程序更高效,而且可讀性和擴展性也很好。狀態(tài)無處不在,狀態(tài)中有狀態(tài),只要掌握了這種思維,讓它成為您編程中的一種習慣,相信您會受益匪淺。

            本文引用地址:http://www.biyoush.com/article/201905/400945.htm

            狀態(tài)機可歸納為4個要素,即現態(tài)、條件、動作、次態(tài)。這樣的歸納,主要是出于對狀態(tài)機的內在因果聯系的考慮?!艾F態(tài)”和“條件”是因,“動作”和“次態(tài)”是果。詳解如下:

            ①現態(tài):是指當前所處的狀態(tài)。

            ②條件:又稱為“事件”。當一個條件被滿足,將會觸發(fā)一個動作,或者執(zhí)行一次狀態(tài)的遷移。

            ③動作:條件滿足后執(zhí)行的動作。動作執(zhí)行完畢后,可以遷移到新的狀態(tài),也可以仍舊保持原狀態(tài)。動作不是必需的,當條件滿足后,也可以不執(zhí)行任何動作,直接遷移到新狀態(tài)。

            ④次態(tài):條件滿足后要遷往的新狀態(tài)?!按螒B(tài)”是相對于“現態(tài)”而言的,“次態(tài)”一旦被激活,就轉變成新的“現態(tài)”了。

            如果我們進一步歸納,把“現態(tài)”和“次態(tài)”統(tǒng)一起來,而把“動作”忽略(降格處理),則只剩下兩個最關鍵的要素,即:狀態(tài)、遷移條件。

            狀態(tài)機的表示

            狀態(tài)機的表示要領有許多種,我們可以用文字、圖形或表格的形式來表示一個狀態(tài)機。

            舉個簡單的例子:就按鍵處理來說,擊鍵動作本身也可以看做一個狀態(tài)機。一個細小的擊鍵動作包含了:釋放、抖動、閉合、抖動和重新釋放等狀態(tài)。

            當我們打開思路,把狀態(tài)機作為一種思想導入到程序中去時,就會找到處理疑問的一條有效的捷徑。有時候用狀態(tài)機的思維去思考程序該干什么,比用控制流程的思維去思考,可能會更有效。這樣一來狀態(tài)機便有了更實際的功用。廢話不多說,實踐才是檢驗真理的唯一標準。

            幾種狀態(tài)機介紹

            也許有人覺得狀態(tài)機把問題復雜化了,其實做過軟件設計的人無形之中已經在用狀態(tài)機,下面就總結介紹幾種狀態(tài)機。

            1、switch case結構狀態(tài)機

            switch( )

            case1:

            if(not反復執(zhí)行狀態(tài)1)

            進入1狀態(tài)前要做的準備

            進入1狀態(tài)的過程

            if(not反復執(zhí)行狀態(tài)1)

            離開狀態(tài)1的過程

            case2:

            但這種方式不能很有效預定義所有的狀態(tài),也不能把這些狀態(tài)之間的切換過程合理的定義出來,“狀態(tài)”本身沒有一個合理的定義,幾乎是一種面向過程的方式,只過這種方式足夠簡單,也最容易讓人接受,缺點就沒有“狀態(tài)”的定義和指派功能,導致狀態(tài)的混亂,出現狀態(tài)處理重復代碼,甚至處理不一致的問題,按照OO的觀念,狀態(tài)描述本來就應該是一種實體。

            2、ifelse語句結構狀態(tài)機

            這種狀態(tài)機相對靈活一點,但對于一些大的項目,系統(tǒng)軟件設計會相對復雜。

            3、消息觸發(fā)狀態(tài)機

            該類型的狀態(tài)機實現方式也是很多的,形態(tài)多樣,但萬變不離其宗的就是狀態(tài)機的4要素及現態(tài)、條件、動作、次態(tài)。

            原理:一旦有消息觸發(fā),系統(tǒng)服務函數立即尋找所在狀態(tài)的消息與消息處理函數對,找到后執(zhí)行消息處理函數

            步驟:

            (1)添加消息與消息映射

            BEGIN_MESSAGE_ MAP(Name,Count) :狀態(tài)機名,消息數

            ADD_NEW_MSG_ITEM (Msg,OnMsg) :消息與消息處理函數

            END_MESSAGE_MAP:結束

            (2)在這里注冊

            BEGIN_Register_Task:頭

            ...

            ADD_Register_Task(Name,Count):狀態(tài)機名,消息數

            ...

            END_Register_Task:尾

            (3)劃分電子秤狀態(tài),完成以上步驟后,完成OnMsg消息處理函數。

            Void OnMsg(void)

            {

            }

            說明:以上用宏完成,具體宏是如下定義:

            #defineBEGIN_MESSAGE_MAP(Name,Count)constMSG_NODE_TYP MSG_node_Array_##Name[(Count)]={

            #defineADD_NEW_MSG_ITEM(Msg,OnMsg){Msg,OnMsg},

            #define END_MESSAGE_MAP };

            #define BEGIN_Register_Task const MSG_MAP TaskMap[TotalTask]={

            #defineADD_Register_Task(Name,Count) {(MSG_NODE_TYP*)MSG_node_Array_##Name,Count},

            #define END_Register_Task };

            從以上代碼可知:添加消息與消息映射實際上是定義消息與消息處理函數對的數組,以形成一個表;注冊狀態(tài)機實際上是把所有消息對數組的入口定義成一個數組,以形成一個表。

            消息如何被執(zhí)行

            1.分發(fā)消息

            void Default_DisposeMessage(unsigned char *pMsg)

            {

            unsigned chari;

            unsigned charcount=TaskMap[g_Status].cItemCount;

            //定位到狀態(tài)表

            for(i=0;i<count;i++)

            {

            if(*pMsg==TaskMap[g_Status].pMsgItems.msg)

            //看能否匹配消息

            {

            TaskMap[g_Status].pMsgItems.pMsgFunc();

            //找到就執(zhí)行消息處理函數

            return;

            }

            }

            }

            void DispatchMessage(unsigned char*pMsg)

            {

            if(*pMsg)

            {

            Default_DisposeMessage(pMsg);

            }

            }

            2.核心函數:消息處理中心

            void Message_Dispose_Central(void)

            {

            BYTE Msg;

            while(GetMessage(&Msg)) //獲取消息

            {

            TranslateMessage(&Msg); //解釋消息

            DispatchMessage(&Msg); //分發(fā)消息

            }

            }



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