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            VR將在年末加溫,明年聚焦VR一體機(jī)

            作者:蔡卓邵 時(shí)間:2017-08-29 來源:電子產(chǎn)品世界 收藏

            作者/ 蔡卓邵 集邦拓墣產(chǎn)業(yè)研究院研究副理(臺(tái)灣)

            本文引用地址:http://www.biyoush.com/article/201708/363611.htm

              2017年,距離穿戴裝置掀起議題已經(jīng)有四個(gè)年頭之久,但穿戴裝置卻一直沒有如眾人預(yù)期那樣有爆發(fā)性的成長(zhǎng)。占據(jù)主要市場(chǎng)的、手環(huán),在話題逐漸冷卻之后,產(chǎn)品推出的速度也開始放緩,大多都改為一年推出一款新產(chǎn)品而已。

              但由于智能手環(huán)的功能較為局限,廠商把心思往較有擴(kuò)充性的領(lǐng)域發(fā)展,而雖然希望往健康醫(yī)療應(yīng)用發(fā)展,但礙于法規(guī)限制,品牌廠商不方便主動(dòng)跳出來提供服務(wù),這也使得相關(guān)應(yīng)用發(fā)展緩慢。手環(huán)、手表的廠商現(xiàn)在都還在尋找能吸引消費(fèi)者的新應(yīng)用與新服務(wù),這也使得推出的新產(chǎn)品變化性并不大,也很難一口氣吸引大量用戶,導(dǎo)致手環(huán)、手表市場(chǎng)目前只會(huì)呈現(xiàn)一個(gè)穩(wěn)定的增長(zhǎng)趨勢(shì)。

              而在頭戴裝置部分,雖然從Google Glass開始就廣為人知,但目前的應(yīng)用還是比較偏向企業(yè)端,而非提供給一般消費(fèi)者使用,也因此前期市場(chǎng)規(guī)模并不會(huì)太大,打入的廠商也不會(huì)太多。

              至于去年沸沸揚(yáng)揚(yáng)的VR產(chǎn)品,到了2017年就好像是偃旗息鼓一樣,最主要的因素還是由于去年包括Oculus、HTC和Sony等主要大廠的產(chǎn)品都正式發(fā)售,聲勢(shì)比較浩大。但一方面,這些廠商需要在配件、軟件以及服務(wù)生態(tài)系統(tǒng)等其他領(lǐng)域進(jìn)行布局,將VR環(huán)境逐步完善,另一方面開發(fā)下一代產(chǎn)品還需要時(shí)間,且由于VR裝置價(jià)位較高,也不會(huì)如一些消費(fèi)電子產(chǎn)品般快速替換,廠商不需要每年都推出新產(chǎn)品來吸引買家。因此,預(yù)估第二代產(chǎn)品最快也要等到2017年底才會(huì)有消息放出,正式的發(fā)售就要等到2018年了,在此之前,市場(chǎng)的議題聲自然會(huì)較為趨冷。

              不過,VR市場(chǎng)由于公版、開源以及標(biāo)準(zhǔn)的制定,使得廠商只需要利用標(biāo)準(zhǔn)化的零組件就能夠開模制作出VR裝置,導(dǎo)致廠商要進(jìn)入VR硬件市場(chǎng)的門坎降低,單就推出一款硬件的難度并不高,這也將使得不少品牌廠商會(huì)以此推出自家的VR裝置。

              例如Microsoft VR就是提供一個(gè)基本的原型裝置給品牌廠,廠商再以此調(diào)整、修改為自家的VR產(chǎn)品,這也讓即使原先沒有掌握VR相關(guān)技術(shù)的廠商,也能快速地推出自己的VR裝置來搶占市場(chǎng)。但即使如此,做出一款VR裝置的難度不高,可是要做出好產(chǎn)品卻不容易,因?yàn)椴⒉皇且揽坑布?guī)格標(biāo)準(zhǔn)、相關(guān)VR技術(shù)做出來的產(chǎn)品就可以讓消費(fèi)者滿意,還得包括人體工學(xué)、用戶接口以及軟件服務(wù)等因素,這也導(dǎo)致廠商在進(jìn)入VR市場(chǎng)的時(shí)候所采取的策略會(huì)不相同。

              以現(xiàn)在的VR市場(chǎng)來看,廠商大略會(huì)分為三種狀況與策略。第一種是主要競(jìng)爭(zhēng)廠商,也就是已經(jīng)打定主意現(xiàn)在就要投入VR市場(chǎng)發(fā)展,會(huì)投入較多的資源在VR產(chǎn)業(yè),包括Oculus、HTC、Sony等廠商都是屬于這種情況。這類廠商只會(huì)在必要時(shí)投入資源在營(yíng)銷曝光,例如新產(chǎn)品上市、增加市場(chǎng)認(rèn)知度等,更多的資源則會(huì)放在構(gòu)建產(chǎn)業(yè)的生態(tài)應(yīng)用資源。而其具備VR技術(shù)或設(shè)計(jì)經(jīng)驗(yàn),產(chǎn)品屬于自行開發(fā)的特規(guī)產(chǎn)品,會(huì)針對(duì)市場(chǎng)需求來設(shè)計(jì),同時(shí)也掌握支撐VR裝置的內(nèi)容服務(wù)。

              第二種則是新創(chuàng)廠商,這類廠商的VR產(chǎn)品差異性不大,大多只是略微調(diào)整部分內(nèi)容當(dāng)作賣點(diǎn),更多的心力是放在平臺(tái)建設(shè)上,但是這些新創(chuàng)廠商大多沒有能力去建設(shè)完整的VR生態(tài),獲得適合的內(nèi)容填入平臺(tái),這就造成平臺(tái)上充斥著無法吸引消費(fèi)者的行動(dòng)影音游戲內(nèi)容,無法展現(xiàn)出VR的特色。所以這類新創(chuàng)廠商的VR產(chǎn)品銷售量偏低,而且為了生存下去必須要拿到更多的資金來源,這也造成會(huì)不斷地爭(zhēng)取曝光和營(yíng)銷,目的就是為了拉高知名度以利于產(chǎn)品銷售或獲得資金。

              最后一種則是觀看者,也就是目前大多數(shù)其他品牌廠商所采取的策略。因?yàn)閂R市場(chǎng)并未起飛,因此這類廠商并不會(huì)積極發(fā)展VR,但是如果不跟上流行趨勢(shì),又會(huì)對(duì)品牌形象有負(fù)面的影響。因此才會(huì)象征性地推出VR裝置,又不積極地營(yíng)銷與販賣。所以硬件大多采用公版或開源產(chǎn)品來設(shè)計(jì),也不會(huì)花心思在建設(shè)產(chǎn)業(yè)生態(tài),而會(huì)采取與具備VR應(yīng)用服務(wù)的廠商進(jìn)行合作,直接采用外部的平臺(tái)系統(tǒng)引入VR應(yīng)用軟件來提供給消費(fèi)者。

              雖然VR整體市場(chǎng)并未如希冀的那樣出現(xiàn)爆發(fā)性成長(zhǎng),但是依舊處于向上成長(zhǎng)的趨勢(shì),而接下來市場(chǎng)的關(guān)注點(diǎn)會(huì)隨著Facebook、Google等大廠的出招,開始轉(zhuǎn)往VR一體機(jī)。隨著相關(guān)產(chǎn)品的推出,2018年, VR一體機(jī)裝置的議題將會(huì)逐間升溫,成為VR產(chǎn)業(yè)中的亮點(diǎn)。雖然VR一體機(jī)由于硬件效能并不如一般VR裝置,所以會(huì)特定鎖定在一些輕度領(lǐng)域的VR應(yīng)用,強(qiáng)調(diào)比起行動(dòng)裝置屏幕會(huì)有更好效果畫面體驗(yàn),以及更自然的多人互動(dòng)交流等應(yīng)用,因此網(wǎng)絡(luò)服務(wù)商也會(huì)開始希望能將VR的應(yīng)用導(dǎo)入自家的服務(wù)。

              最基本的應(yīng)用就是原本服務(wù)VR化提升的價(jià)值,廠商透過原先的服務(wù)結(jié)合VR,一方面能獲得額外的附加價(jià)值來吸引消費(fèi)者使用之外,另外一方面則是能將自家服務(wù)做出區(qū)隔,展示自家的服務(wù)高出競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手一籌,來吸引用戶。例如網(wǎng)購(gòu)業(yè)者就會(huì)希望能提供用戶實(shí)際產(chǎn)品的VR立體影像,讓用戶以此挑選自己所需要的產(chǎn)品。除了附加價(jià)值的提升之外,廠商也能從中發(fā)展出更多的應(yīng)用服務(wù),例如現(xiàn)今大多的社群交流都是以文字留言,或者是點(diǎn)對(duì)點(diǎn)的視訊對(duì)話,但是VR的聊天室則可以透過虛擬化身讓討論者更密切地進(jìn)行言語、動(dòng)作等多樣化的交流,也能讓不同地點(diǎn)的人可以面對(duì)面地進(jìn)行開會(huì),這就能讓網(wǎng)絡(luò)服務(wù)商提供另外一種新的服務(wù)產(chǎn)品。

              最后,網(wǎng)絡(luò)服務(wù)商也希望可以從發(fā)展VR產(chǎn)業(yè)中獲得VR的各種應(yīng)用服務(wù)以及VR的用戶群。如此一來,在未來的網(wǎng)絡(luò)服務(wù)競(jìng)爭(zhēng)中,廠商就會(huì)獲得較有利的地位,甚至主導(dǎo)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展趨勢(shì)。在這些因素的影響之下,整體穿戴裝置產(chǎn)業(yè)雖然會(huì)處在一個(gè)默默穩(wěn)定發(fā)展的狀況,但隨著網(wǎng)絡(luò)服務(wù)商的VR一體機(jī)與VR化服務(wù)出現(xiàn),也將會(huì)帶起另外一波議題。

              本文來源于《電子產(chǎn)品世界》2017年第9期第11頁,歡迎您寫論文時(shí)引用,并注明出處。



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