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            AR/VR真的大紅特紅了!

            作者: 時(shí)間:2017-02-09 來(lái)源:eettaiwan 收藏

              隨著近兩年CES都將虛擬實(shí)境()與擴(kuò)增實(shí)境()作為展出重點(diǎn),業(yè)者們也致力于改善相關(guān)裝置與技術(shù)缺點(diǎn),并促使/由熱門(mén)的話題,開(kāi)始轉(zhuǎn)向?qū)嵶鲗用妫梢哉f(shuō),/已打穩(wěn)其未來(lái)發(fā)展基礎(chǔ),真正成為“紅翻天”的應(yīng)用技術(shù)...

            本文引用地址:http://www.biyoush.com/article/201702/343779.htm

              今年美國(guó)消費(fèi)性電子展(CES)中,展出的主角雖然圍繞在人工智能(AI),不過(guò),虛擬實(shí)境(VR)與擴(kuò)增實(shí)境(AR)亦是大會(huì)展出的焦點(diǎn)。且市調(diào)機(jī)構(gòu)TrendForce觀察,2016年CES展出的VR及AR相關(guān)裝置或內(nèi)容多以“炒話題”為目的;今年業(yè)者展出的重點(diǎn),已轉(zhuǎn)向?qū)嵶鲗用妗?/p>

              事實(shí)上,在VR與AR再度被業(yè)者提起時(shí),曾有較為保守的說(shuō)法出現(xiàn)——也許VR或AR依然是雷聲大雨點(diǎn)小,很可能熱潮一過(guò)就又會(huì)再度沉寂。但隨著近兩年CES都將VR與AR作為展出重點(diǎn),業(yè)者們也致力于改善相關(guān)裝置與技術(shù)缺點(diǎn),并促使VR/AR由熱門(mén)的話題,開(kāi)始轉(zhuǎn)向?qū)嵶鲗用?,例如從游戲?yīng)用延伸到旅游、工作、物流、無(wú)人機(jī)視訊連接等領(lǐng)域??梢哉f(shuō),VR/AR已打穩(wěn)其未來(lái)發(fā)展基礎(chǔ),真正成為“紅翻天”的應(yīng)用技術(shù)。

              臺(tái)灣愛(ài)立信(Ericsson)總經(jīng)理何可申(Hakan Cervell)援引該公司消費(fèi)者行為研究室所做的調(diào)查《2017年十大消費(fèi)者趨勢(shì)》報(bào)告表示,2017年人工智能將無(wú)所不在,且個(gè)人化的AR應(yīng)用將如雨后春筍,不再僅限于游戲領(lǐng)域。此外,AR與VR也將漸漸走出戴上頭盔才能體驗(yàn)與使用的界線,實(shí)現(xiàn)和現(xiàn)實(shí)世界有更多互動(dòng)的融合實(shí)境(MR)。。

              根據(jù)《2017年十大消費(fèi)者趨勢(shì)》報(bào)告,何可申針對(duì)今年CES展出重點(diǎn)將是VR與AR新裝置與使用情境的預(yù)測(cè)也命中,由此可見(jiàn),消費(fèi)者對(duì)于VR與AR的應(yīng)用有相當(dāng)大的期待,接受度也從游戲應(yīng)用轉(zhuǎn)向其他領(lǐng)域。報(bào)告中提到的個(gè)人化AR,就使用者的角度來(lái)看,其應(yīng)用會(huì)比較偏向個(gè)人安全,比如以AR眼鏡或裝置照亮周?chē)诎淡h(huán)境,以便標(biāo)示并提醒用戶已接近潛在的危險(xiǎn);另外,使用者也希望可以透過(guò)AR技術(shù)改變周遭環(huán)境,或是有更多新游戲的選擇,換句話說(shuō),未來(lái)寶可夢(mèng)(Pokemon Go)不會(huì)是唯一一項(xiàng)整合人們體驗(yàn)現(xiàn)實(shí)的游戲。

              不僅如此,報(bào)告中還指出,消費(fèi)者認(rèn)為VR與AR未來(lái)將會(huì)與現(xiàn)實(shí)世界有更多的互動(dòng),也將發(fā)展出整合現(xiàn)實(shí)相關(guān)應(yīng)用。何可申舉例,有80%的消費(fèi)者認(rèn)為不到3年,AR與VR就會(huì)和現(xiàn)實(shí)世界難以區(qū)別,也將變得跟網(wǎng)際網(wǎng)路一樣普及。且消費(fèi)者對(duì)于能和VR互動(dòng)的物件感興趣,比如手套或是鞋子。不過(guò),消費(fèi)者真正尋求的是透過(guò)VR及AR整合現(xiàn)實(shí),讓生活更加多采多姿,而非沉迷于VR或AR所提供的幻境。

              綜上所述,消費(fèi)者對(duì)VR及AR的接受度已越來(lái)越高,不再是先前由廠商推出相關(guān)應(yīng)用促使消費(fèi)者“接受”。而針對(duì)消費(fèi)者的需求,相關(guān)硬件或是內(nèi)容供應(yīng)商也將有跡可循,發(fā)展出更符合消費(fèi)者期待的產(chǎn)品,推助VR與AR產(chǎn)業(yè)發(fā)展更上一層樓。



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