中國(guó)VR市場(chǎng)上半年真實(shí)現(xiàn)狀:半數(shù)用戶不熟 七成不愿買
來(lái)自iiMedia Research的VR報(bào)告,主要立足于國(guó)內(nèi)市場(chǎng),基于用戶對(duì)VR的總體接受度與細(xì)分興趣的分析,詳細(xì)梳理了VR游戲產(chǎn)業(yè)鏈上的各個(gè)環(huán)節(jié)。這份報(bào)告中的干貨內(nèi)容可總結(jié)成以下幾個(gè)方面:
國(guó)內(nèi)的市場(chǎng)空間
根據(jù)iiMedia Research的預(yù)測(cè),2016年中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)到56.6億元,2020年市場(chǎng)規(guī)模預(yù)計(jì)將達(dá)到556.3億元。
2016年中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)內(nèi)容細(xì)分領(lǐng)域的市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)到6.7億元,至2020年市場(chǎng)規(guī)模預(yù)計(jì)將達(dá)到172.4億元。
用戶調(diào)查結(jié)果分析
2016上半年,受訪中國(guó)手機(jī)網(wǎng)民對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)的知悉度達(dá)54.8%,其中39.7%的受訪用戶體驗(yàn)過(guò)VR產(chǎn)品;47.4%的受訪者表示對(duì)VR產(chǎn)品最為看重的是內(nèi)容豐富程度。虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)在國(guó)內(nèi)的發(fā)展仍處于初期階段,目前用戶使用滲透率偏低,存在較大用戶增長(zhǎng)空間;隨著線下體驗(yàn)店陸續(xù)鋪開,優(yōu)質(zhì)內(nèi)容成為用戶關(guān)注焦點(diǎn)。
2016上半年,71.3%的受訪中國(guó)手機(jī)網(wǎng)民表示不愿意購(gòu)買VR產(chǎn)品,價(jià)格昂貴為最大阻礙因素。目前優(yōu)質(zhì)設(shè)備由于技術(shù)限制而價(jià)格昂貴,內(nèi)容體驗(yàn)剛性需求小,用戶黏性主要分布在重度玩家,現(xiàn)階段而言,類似線下體驗(yàn)店、網(wǎng)吧等租賃運(yùn)營(yíng)模式或?qū)⒚媾R較大市場(chǎng)空間。
32.3%的受訪手機(jī)網(wǎng)民表示最待VR在游戲方面的應(yīng)用,緊隨其后的VR電影占比為26.9%;其次為VR直播,占比13.5%。
數(shù)據(jù)顯示,用戶對(duì)VR游戲體驗(yàn)滿意度普遍不高,最為滿意的沉浸感體驗(yàn)為7.6;用戶對(duì)游戲內(nèi)容及頭戴設(shè)備的體驗(yàn)滿意度最低。目前VR游戲內(nèi)容匱乏、游戲質(zhì)量欠佳是造成體驗(yàn)普遍欠佳的重要原因,同時(shí)設(shè)備的輕便舒適性隨著技術(shù)的跟進(jìn)有待改良。
評(píng)論