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            EEPW首頁(yè) > 嵌入式系統(tǒng) > 設(shè)計(jì)應(yīng)用 > Mali GPU: 抽象機(jī)器(二) C 基于區(qū)塊的渲染

            Mali GPU: 抽象機(jī)器(二) C 基于區(qū)塊的渲染

            作者: 時(shí)間:2016-09-12 來(lái)源:網(wǎng)絡(luò) 收藏

            任何基于區(qū)塊的渲染方案的主要額外開(kāi)銷是從頂點(diǎn)著色器到片段著色器的交接點(diǎn)。幾何處理階段的輸出、各頂點(diǎn)可變數(shù)和區(qū)塊中間狀態(tài)必須寫(xiě)出到主內(nèi)存,再由片段處理階段重新讀取。因此,必須要在可變數(shù)據(jù)和區(qū)塊狀態(tài)消耗的額外帶寬與幀緩沖數(shù)據(jù)節(jié)省的帶寬之間取得平衡。

            當(dāng)今的現(xiàn)代消費(fèi)類電子設(shè)備正大步向更高分辨率顯示屏邁進(jìn);1080p 現(xiàn)在已是智能手機(jī)的常態(tài),配備-T604 的 Google Nexus 10 等平板電腦以 WQXGA (2560x1600) 分辨率運(yùn)行,而 4k2k 正逐漸成為電視機(jī)市場(chǎng)上新的“不二之選”。屏幕分辨率以及幀緩沖帶寬正快速發(fā)展。在這一方面, 確實(shí)表現(xiàn)出眾,而且以對(duì)應(yīng)用程序開(kāi)發(fā)人員基本透明的方式實(shí)現(xiàn) - 無(wú)需任何代價(jià),就能獲得所有這些好處,而且還不用更改應(yīng)用程序!

            在幾何處理方面, 也能處理好復(fù)雜度。許多高端基準(zhǔn)測(cè)試正在接近每幀百萬(wàn)個(gè)三角形,其復(fù)雜度比 Android 應(yīng)用商店中的熱門(mén)游戲應(yīng)用程序高出一個(gè)(或兩個(gè))數(shù)量級(jí)。然而,由于中間幾何數(shù)據(jù)的確到達(dá)主內(nèi)存,所以可以應(yīng)用一些有用的技巧和訣竅,來(lái)優(yōu)化 GPU 性能并充分發(fā)揮系統(tǒng)能力。這些技巧值得通過(guò)一篇博文來(lái)細(xì)談,所以我們會(huì)在這一系列的后續(xù)博文中再予以介紹。

            小結(jié)

            在這篇博文中,我比較了桌面型直接模式渲染器與 Mali 所用的基于區(qū)塊方式的異同,尤其探討了兩種方式對(duì)內(nèi)存帶寬的影響。


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            關(guān)鍵詞: OpenGL Mali GPU

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