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            NV:不管VR會不會死 群策群力才是關(guān)鍵

            作者: 時間:2016-06-21 來源:CTIMES 收藏

              今年COMPUTEX的主軸之一,很明顯是(虛擬實境),從晶片商到系統(tǒng)業(yè)者,都將視為展示重點。然而,在市場亦有一派說法認(rèn)為,的發(fā)展,終將重蹈當(dāng)時3DTV的覆轍。

            本文引用地址:http://www.biyoush.com/article/201606/292878.htm

              對此,同樣在積極推動的有些不同的見解,亞太區(qū)技術(shù)行銷經(jīng)理張佑綸認(rèn)為,回顧過去的歷史軌跡,VR其實起來過很多次,不管VR會不會重蹈當(dāng)年3DTV的覆轍,但是VR的發(fā)展過程相當(dāng)重要,它能集合多少公司的力量,然后驅(qū)動整個產(chǎn)業(yè)一同往前,簡單來說,生態(tài)系統(tǒng)的重要性不言可喻。3DTV當(dāng)時的發(fā)展過程,也有參與,但與現(xiàn)在最大的不同在于,NVIDIA朝向系統(tǒng)層次發(fā)展,不僅是繪圖晶片或是繪圖卡,也一并提供了軟體,讓大家一同群策群力。這也是過去NVIDIA在投入3DTV發(fā)展時,所累積的經(jīng)驗所告訴我們的。

              所以NVIDIA也提供了SDK(系統(tǒng)開發(fā)套件)讓市場的游戲、引擎與軟體供應(yīng)商,能以SDK為基礎(chǔ),到最后,就是內(nèi)容與軟體等都要跑在繪圖卡上,來呈現(xiàn)VR。然而,就畫面呈現(xiàn)上,影像與游戲,仍然是VR內(nèi)容的兩大主軸。張佑綸分析,這兩者有很一個很大的不同之處,便在于游戲本身的互動很高,但是影像的互動性就有很大的局限在,不太會有走動的情境出現(xiàn),是屬于單方面的內(nèi)容供給。

              但張佑綸也坦言,目前VR現(xiàn)階段還是有諸多限制,像是重量與有線的限制,這都告訴大家VR要發(fā)展到極致,還有很長的一段路要走。但在一些專業(yè)領(lǐng)域上,現(xiàn)階段這些VR的限制,可能反倒不是主要的問題。以外科醫(yī)生的訓(xùn)練而言,為了能進一步補助在實務(wù)經(jīng)驗上的不足,VR其實是非常好的輔助訓(xùn)練器材,原因在于在實務(wù)上,許多年輕的外科醫(yī)生沒有太多動刀的經(jīng)驗,透過VR就能多少彌補其不足?;谶@樣的理由,即便有線材上的限制在,這類專業(yè)領(lǐng)域,采用VR的機會還是相當(dāng)?shù)母摺?/p>



            關(guān)鍵詞: NVIDIA VR

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