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            VR和AR生態(tài)鏈各端格局

            作者: 時間:2016-05-24 來源:安卓網(wǎng) 收藏
            編者按:虛擬現(xiàn)實和增強現(xiàn)實技術(shù)以前主要運用在軍事領(lǐng)域,現(xiàn)在在游戲行業(yè)受到了更多關(guān)注。未來其在游戲、教育、醫(yī)療、旅游、影視、購物、軍事、太空等領(lǐng)域都有著廣闊的應(yīng)用前景。

              A:鐵桿玩家 / 創(chuàng)新者

            本文引用地址:http://www.biyoush.com/article/201605/291595.htm

              占大眾的 2.5%。他們愿意嘗試新鮮事物并敢于承擔(dān)新興科技帶來的風(fēng)險。創(chuàng)新者是新興科技的衛(wèi)道士,包括:開發(fā)者、 熱衷者。 頭盔在鐵桿玩家 / 創(chuàng)新者市場的增長速度將是最快。市場滲透率預(yù)計將從 2014 年的 1% 提升至 2016 年的 10% 和 2018 年的 20%。

              B:輕度玩家 / 早期采用者

              占大眾的 13.5%。一個比創(chuàng)新者更緊密的結(jié)構(gòu)。可以在周圍人群中引起示范效應(yīng),包括:年齡稍長的平板電腦使用者、游戲玩家。輕度玩家 / 早期采用者的市場滲透率預(yù)計將從 2015 年的 0.75% 上升至 2018 年的 10%。

              C:兒童 / 青少年

              占大眾的 34%。他們能夠在大眾接受之前就對新鮮事物持開放態(tài)度。他們經(jīng)常與同齡人互動。這部分群體由少年、青少年的平板電腦使用者和游戲玩家組成。兒童 / 青少年的市場滲透率預(yù)計在 2018 年將達到 7.5%。



              ( 三類用戶的市場滲透率趨勢)

              觀點 4——產(chǎn)品方向:頭戴顯示設(shè)備助力 VR 交互

              VR 頭戴顯示設(shè)備 4 大方向:外接式頭戴顯示器、頭戴手機盒子、一體式頭戴顯示器、全息眼鏡。



              (表 3:VR 頭戴顯示設(shè)備 4 大方向)

              VR 頭戴顯示設(shè)備技術(shù)標準

              近日,Digi-Capital 完成了首個虛擬現(xiàn)實 / 增強現(xiàn)實頭戴式顯示器全球技術(shù)基準,跨 7 個成功關(guān)鍵因素(移動性、視覺、沉浸性、實用性、靈活性、可穿戴性、可負擔(dān)性)共有 26 個指標。沒有企業(yè)在所有指標中都獲得最佳等級,有些不為人知的企業(yè)卻在某些指標中獲得最佳評級。在市場準備就緒方面,目前虛擬現(xiàn)實領(lǐng)先于增強現(xiàn)實。假如有一天某臺設(shè)備能夠?qū)崿F(xiàn)所有的最佳基準,那時 VR/ 將成為手機的新定義。下表顯示了其中的重點。



              (表 4:VR/ 各技術(shù)指標中的最佳基準)

              國內(nèi)外 VR 頭戴顯示設(shè)備研發(fā)進度

              我們根據(jù) KZero Worldswide 的調(diào)查結(jié)果,將目前國內(nèi)外各 VR 頭戴顯示設(shè)備按照研發(fā)進度分為 4 類:

               1)已宣布 / 待投資:產(chǎn)品原型的概念已發(fā)布,但公司 / 發(fā)明者尚未獲得任何投資。

               2)研發(fā)中:產(chǎn)品原型已公開展示,公司已獲得相應(yīng)資金。

               3)預(yù)訂中 / 開發(fā)者可用:產(chǎn)品正處于快速發(fā)展階段,已經(jīng)生產(chǎn)出少量開發(fā)者版本,或者正在接受預(yù)訂中。

               4)消費者可用:普通消費者可以購買該產(chǎn)品。下圖顯示了目前國內(nèi)外各廠家 / 設(shè)備的研發(fā)進度。



              (圖 3:國內(nèi)外各 VR 頭戴顯示設(shè)備研發(fā)進度)


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            關(guān)鍵詞: VR AR

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