嵌入式多任務GUI的通用解決方案
關鍵詞 嵌入式系統(tǒng)嵌入式GUI圖形用戶界面 多任務
嵌入式GUI(Graphic Uset Interface)系統(tǒng)就是在嵌入式系統(tǒng)中為特定的硬件設備或環(huán)境而設汁的圖形用戶界面系統(tǒng)。調(diào)查顯示,越來越多具有靈活性、高效性和可移植性的嵌入式GUI系統(tǒng)被廣泛應用于辦公自動化、消費電子、通信設備、智能儀器等許多領域;而且隨著硬件技術的發(fā)展,要求GUI實現(xiàn)的功能越來越豐富,GUI系統(tǒng)也變得比以往更加復雜、多樣。
大多數(shù)的嵌入式GUI系統(tǒng)都只能簡單地支持單任務。單任務GUI的效率較低,無法滿足未來GUI的發(fā)展需求,故多任務GUI是嵌入式GUI的發(fā)展方向。
目前,在嵌入式應用領域比較成功的嵌入式多任務GUI系統(tǒng)主要有:MiniGUI、MicroWindows和Qt/Em-bedded。它們主要是針對嵌入式Linux而設計的,通過PThrred庫來實現(xiàn)對多線程的支持;而PThred本身就比較復雜,很難將這些GUI系統(tǒng)移植到平臺接口不符合POSIX標準的目標平臺上。所以,上述幾種GUI系統(tǒng)有一個共同的缺點,就是過分地依賴于某種特定的平臺,導致可移植性差。
為了有效地兼容嵌入式領域的各種環(huán)境,下面提出一種通用、有效并且可移植性好的嵌入式GUI體系結構,并對多任務GUI設汁中的關鍵技術進行研究。
1 體系結構
針對GUI需要非常強的靈活性,可移植性和可伸縮性的特點,在其體系結構的設計中,采用層次化、模塊化和面向對象的設計思想。層次式的體系結構在許多軟件系統(tǒng)中被采用,被公認為是一種合理的結構,但最重要的是如何來劃分這些層次,使系統(tǒng)的結構最合理、最清晰。
在設計中采用如下劃分策略:力求層次之間相對獨立,對任一層的改動保證它對上層的接口不變,上層不受下層變化的影響。在這樣的層次結構中,最底層和最高層都可能根據(jù)具體需要發(fā)生改變,因此應該為這兩層提供充分的變動空間,而中間的層次則應是獨立不變的。
GUI在嵌入式應用環(huán)境中,硬件環(huán)境、操作系統(tǒng)和用戶應用程序之間的層次如圖1所示。圖1中,通過驅動程序,GUI組件部分與硬件隔離;通過操作系統(tǒng)抽象層,使核心與具體操作系統(tǒng)隔離。這種層次體系結構使得GUI具有良好的平臺無關性,在不同的操作系統(tǒng)和硬件平臺之間的移植非常方便。按上述設計思想,GUI層次模型劃分如圖2所示。圖中,GUI被劃分為3層,每一層義根據(jù)具體功能的不同被劃分為幾個模塊。
1.1 輸入輸出層
這一層的功能是將系統(tǒng)中設備和操作系統(tǒng)平臺的具體細節(jié)屏蔽起來。該設備層被定義在BSP中,向上提供GUI對沒備的顯示特性操作。該層分為設備邏輯和硬件抽象兩個子層。設備邏輯子層使用同一類設備的概念來描述GUI支持的外部設備及對該設備的邏輯操作,向上層提供了統(tǒng)一的設備操作接口;而硬件抽象子層則利用實際的設備控制器操作,根據(jù)硬件在不同平臺上的驅動來實現(xiàn)硬件抽象子層中定義的接口。
1.2 窗口核心層
窗口核心層實現(xiàn)GUI的關鍵功能,根據(jù)功能可劃分為消息管理、緩沖池管理、作圖管理、定時器、資源管理、對象管理、子屏管理和內(nèi)存堆管理等幾部分。
由于GUI采取消息驅動的通信方式,因此消息管理構成GUI的靈魂,通過它把系統(tǒng)的各個部分聯(lián)系起來。在應用程序的運行過程中,消息承載了系統(tǒng)各部分間的交換信息。
內(nèi)存堆管理:目的是避免在系統(tǒng)運行過程中動態(tài)分配和釋放內(nèi)存時引起存儲碎片。兩個比較頻繁的動態(tài)內(nèi)存分配操作是消息空間的申請/釋放和屏幕對象剪切域的刷新。
作圖管理:完成畫點、畫線、畫圓等作圖操作。為了提高GUI的移植性,這層主要完成與硬件無關的作圖過程。對具有特殊顯示功能的應用平臺來說,此層也可以大量調(diào)用硬件提供的功能函數(shù)(經(jīng)輸出硬件無關層包裝后的接口),從而實現(xiàn)特殊的作圖效果。GUI在結構上提供了這種靈活性。作圖管理層向上以作圖原語集的形式為應用提供調(diào)用接口。
定時器:根據(jù)系統(tǒng)時鐘來為應用提供計數(shù)信息。
資源管理:主要對字體、圖片和調(diào)色板等進行管理,需要實現(xiàn)資源的存儲以及為應用提供適當?shù)慕涌趦纱蠊δ堋?BR> 對象管理:采取合理的機制來組織在屏幕上顯示的對象。GUI把所有能在屏幕上顯示的GUI元素稱為“對象”,并通過對象樹、Z序和剪切域等機制來實現(xiàn)對象的管理。窗口核心層還為應用提供了添加、刪除、隱藏對象等操作接口函數(shù)。
1.3 應用接口層
應用接口層封裝了GUI為用戶提供的一切接口,應用程序看到的GUI就是此層提供的所有接口函數(shù),包括工具箱、作圖原語集和對象操作集等3部分。
工具箱:GUI為用戶提供的控件集。這部分的大小是可根據(jù)應用的需要調(diào)整的,從而也在較大程度上影響了GUI庫的大小。常用的控件有按鈕、滾動條、窗口和編輯框等。
作圖原語集:作圖管理層提供的繪圖函數(shù)接口。工具箱也是在它的基礎上實現(xiàn)的。
對象操作集:主要實現(xiàn)GUI對象的添加和刪除等操作功能。
2 多任務GUI關鍵技術分析
本文中提到的“任務”,在同一個地址空間執(zhí)行并且可以無約束地直接訪問所有的共享資源。下面對多任務GUI設計中的關鍵技術進行分析。
2.1 多任務調(diào)度策略及管理
多任務系統(tǒng)需要一個合理的任務調(diào)度策略來管理所有的任務。啟動GUI后,會默認產(chǎn)牛一個系統(tǒng)任務、一個事件任務和一個定時器任務;而應用任務的產(chǎn)生則要根據(jù)具體的用戶需求。
(1)系統(tǒng)任務
桌面對象運行的任務稱為“系統(tǒng)任務”。系統(tǒng)任務是整個圖形用戶系統(tǒng)運轉的核心。它不斷地從系統(tǒng)的主消息隊列中取消息,并按消息的目的和用途將其派發(fā)到對應的目的任務;同時負責所有應用任務的管理和維護以及桌面管理等事務。一個系統(tǒng)中僅有一個系統(tǒng)任務。
(2)事件任務
事件任務負責收集外部事件,并將事件解釋為與之對應的GUI消息,并放入系統(tǒng)的主消息隊列中。用戶的輸入正是從這里傳人GUI核心進行處理。一般情況下,一個系統(tǒng)中僅有一個事件任務。
(3)定時器任務
定時器任務是通過操作系統(tǒng)的系統(tǒng)調(diào)用產(chǎn)生GUI定時器的。
(4)應用任務
除系統(tǒng)任務之外,窗口所運行的其他任務稱為“應用任務”。應用任務是用戶程序運行的基本單位。應用邏輯都在此任務中運行,擁有自己的消息隊列,接收來自GUI核心的消息,按一定規(guī)則獨立進行消息循環(huán)。應用任務通過消息與系統(tǒng)任務交互,受系統(tǒng)任務的管理;通過應用接口層使用系統(tǒng)的軟硬件資源。應用任務的上限數(shù)目僅受平臺的資源數(shù)目限制。
在嵌入式GUI中,系統(tǒng)任務被賦予最高的優(yōu)先權,其他任務可使用低于系統(tǒng)任務優(yōu)先級的不同優(yōu)先級;相同優(yōu)先級應采用時間片輪轉方式運行??傊?,如果有必要,則嵌入式GUI系統(tǒng)會同時采取時間片輪轉和優(yōu)先級搶占的任務調(diào)度策略,如圖3所示。
在沒有消息到達或者在等待某個事件時,任務需要將自己掛起。一旦有消息進入消息隊列,任務將會被喚醒以處理消息。這樣,有限的CPU資源就能夠被充分地利用。
此外,系統(tǒng)任務維護一個用于跟蹤及管理應用任務的列表。每一個應用任務對應一個包含其屬性信息的任務信息塊。任務屬性包括消息隊列指針、任務句柄和任務入口等,對指定任務進行了詳細的描述。一個信息塊的創(chuàng)建與銷毀必須與應用任務的創(chuàng)建與銷毀保持同步。系統(tǒng)任務必須維護該列表,以保證這些信息塊的正確性。多任務管理機制如圖4所示。
對用戶來說,只需要簡單地指定任務的入口和優(yōu)先級(如果有必要的話),其他所有的工作都由系統(tǒng)任務自動完成。采用這種調(diào)度和管理方法,能使系統(tǒng)變得更加易用和高效。
2.2 消息驅動機制
消息機制的提出,最初是為了解決早期程序設計中基于硬件中斷的事件處理問題。中斷事件的發(fā)生足不可預期的、突發(fā)性的,因此當有多個應用等待并處理中斷事件時,就會出現(xiàn)問題。消息機制可以很好地解決事件驅動的多應用設計問題,并且可以形成一種處理多個系統(tǒng)之間、系統(tǒng)內(nèi)部件和部件之問關系的簡潔而且可靠的方法。
在只支持單任務的GUI系統(tǒng)中只有一個串行化的消息隊列,消息嚴格地按照順序處理,導致響應慢、效率低,故有必要采用并行化的消息隊列。當一個隊列中的消息忙于處理一個冗長工作時,輸入焦點能夠切換到另外一個隊列。
系統(tǒng)維護一個系統(tǒng)消息隊列和多個指定任務信息隊列,每個指定任務信息隊列對應一個應用任務,如圖5所示。事件任務將輸入轉化成消息并將其放入系統(tǒng)消息隊列中,系統(tǒng)任務檢索到輸入消息后首先會對該消息進行檢查,然后將消息郵寄給目標應用任務或直接對消息進行處理。每個應用任務從它的消息隊列中移出消息,并將其發(fā)送到適當?shù)拇翱诔绦蛑羞M行處理。一個應用任務可以將消息郵寄到它自己的消息隊列,也可以郵寄到其他應用任務的消息隊列中。
此外,為了達到不同的目的,系統(tǒng)提供了同步和異步兩種基本類型的消息。
2.3 桌面及窗口管理
屏幕中的窗口通常是相互覆蓋,而且它們的相對位置也在不斷地變動。這些窗口有可能分別屬于不同的任務,但共享一個相同的屏幕。所以,如何方便并有效地計算和維護窗口便顯得很重要。
首先介紹2個概念:全局剪切域和窗口剪切域。它們都與應用任務相關,前者指出哪些區(qū)域占據(jù)屏幕,后者給出在相同的應用任務中所有對象的剪切關系。
系統(tǒng)任務除了要維護它自己的剪切域外,還要負責管理所有應用任務的全局剪切域,如圖6所示。一旦窗口位置發(fā)生變化,系統(tǒng)任務必須更新信息并且通知應用任務作出相應的變動。另一方面,在計算窗口剪切域時,應用任務只須關心它本身而不受其他任務的影響,好像整個屏幕只有它一個任務在運行。至于最后實際的剪切結果,只需將全局剪切和窗口剪切結果進行“與”運算。
2.4 Z序和對象樹
Z序實際定義了屏幕中對象集(可顯窗口)之間的層次關系。GUI用戶可以通過選擇要被置于前端的窗口來改變Z序。很多GUI系統(tǒng)將Z序當作一個帶有指定運算集的顯式列表來實現(xiàn)。然而,在嵌入式GUI系統(tǒng)中不用這種方式,而是通過對象樹來說明這些GUI對象之間的層次關系和Z序。理論上,每一個GUI對象都有父親、孩子和兄弟。因此,所有顯示在屏幕上的對象便構成一棵以桌面為根節(jié)點的倒置樹。對樹進行“后根遍歷”就能夠容易地得到Z序。
圖7描述了對象樹的建立過程。對象樹的采用極大地簡化了桌面管理,能夠在不增加額外工作的情況下方便地組合對象和實現(xiàn)Z序管理。
3 小 結
將來的GUI系統(tǒng)將越來越復雜,要求GUI系統(tǒng)實現(xiàn)的功能也越來越豐富,這就需要一個更加開放且伸縮性好的體系結構。本文提出的嵌入式GUI體系結構具有很強的靈活性,且可移植性好,能夠很好地應用于嵌入式領域的各種環(huán)境。
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