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            Android 3D游戲?qū)崿F(xiàn)入門

            作者: 時間:2012-02-28 來源:網(wǎng)絡(luò) 收藏

            此示例展示了一個立方體的具體過程,與之前的純Opengl es相比,它采用了JPCT-AE來,因為個人認為這個框架很方便,于是從今天開始通過其網(wǎng)站上的Wiki來介紹JPCT-AE的實現(xiàn)。通過這個示例能讓你快速了解JPCT-AE的幫助文檔,也就是。

            本文引用地址:http://www.biyoush.com/article/149549.htm

            (1)什么是JPCT:一種封裝了OPENGL es的引擎,有j2se與android兩個版本。

            (2)如何獲得其jar包及幫助文檔:http://download.csdn.net/user/Simdanfeg處下載


            第一個示例:同樣的立方體,不同的實現(xiàn)

            package com.threed.jpct.example;

            import java.lang.reflect.Field;

            import javax.microedition.khronos.egl.EGL10;
            import javax.microedition.khronos.egl.EGLConfig;
            import javax.microedition.khronos.egl.EGLDisplay;
            import javax.microedition.khronos.opengles.GL10;

            import android.app.Activity;
            import android.opengl.GLSurfaceView;
            import android.os.Bundle;
            import android.view.MotionEvent;

            import com.threed.jpct.Camera;
            import com.threed.jpct.FrameBuffer;
            import com.threed.jpct.Light;
            import com.threed.jpct.Logger;
            import com.threed.jpct.Object;
            import com.threed.jpct.Primitives;
            import com.threed.jpct.RGBColor;
            import com.threed.jpct.SimpleVector;
            import com.threed.jpct.Texture;
            import com.threed.jpct.TextureManager;
            import com.threed.jpct.World;
            import com.threed.jpct.util.BitmapHelper;
            import com.threed.jpct.util.MemoryHelper;

            /**
            * 一個簡單的例子。比起展示如何寫一個正確的android應用它更著重于展示如何使用JPCT-AE這個框架。
            * 它包含了Activity類去處理pause和resume等方法
            *
            * @author EgonOlsen
            *
            */
            public class HelloWorld extends Activity {

            // HelloWorld對象用來處理Activity的onPause和onResume方法
            private static HelloWorld master = null;

            // GLSurfaceView對象
            private GLSurfaceView mGLView;

            // 類MyRenderer對象
            private MyRenderer renderer = null;

            // 當JPCT渲染背景時FrameBuffer類提供了一個緩沖,它的結(jié)果本質(zhì)上是一個能顯示或者修改甚至能進行更多后處理的圖片。
            private FrameBuffer fb = null;

            // World類是JPCT時最重要的一個類,它好像膠水一樣把事物粘起來。它包含的對象和光線定義了JPCT的場景
            private World world = null;

            // 類似java.awt.*中的Color類
            private RGBColor back = new RGBColor(50, 50, 100);

            private float touchTurn = 0;
            private float touchTurnUp = 0;

            private float xpos = -1;
            private float ypos = -1;

            // Object3D類是一個三維對象,千萬不要傻呼呼的認為它與java.lang.Object類似。
            // 一個Object3D對象作為一個實例被添加到在渲染的World對象中。Object3D在World
            // 中一次添加一個實例 ,他們可能被聯(lián)系起作為孩子/父母來在他們中建立一個制度.
            // 人體模型當然也能應用在以上的規(guī)則中。他們常常不加到一個World實例中,而是
            // 綁定到其它對象中(人體模型或非人體模型)。有些方法 在這個類中需要一個實例
            // 添加到一個World實例中(用World.addObject()方法可以實現(xiàn))。
            private Object3D cube = null;

            // 每秒幀數(shù)
            private int fps = 0;

            // 光照類
            private Light sun = null;

            protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
            // Logger類中 jPCT中一個普通的用于打印和存儲消息,錯誤和警告的日志類。
            // 每一個JPCT生成的消息將被加入到這個類的隊列中
            Logger.log(onCreate);
            // 如果本類對象不為NULL,將從Object中所有屬性裝入該類
            if (master != null) {
            copy(master);
            }

            super.onCreate(savedInstanceState);

            // 實例化GLSurfaceView
            mGLView = new GLSurfaceView(this);
            // 使用自己實現(xiàn)的 EGLConfigChooser,該實現(xiàn)必須在setRenderer(renderer)之前
            // 如果沒有setEGLConfigChooser方法被調(diào)用,則默認情況下,視圖將選擇一個與當前android.view.Surface兼容至少16位深度緩沖深度EGLConfig。
            mGLView.setEGLConfigChooser(new GLSurfaceView.EGLConfigChooser() {
            public EGLConfig chooseConfig(EGL10 egl, EGLDisplay display) {
            // Ensure that we get a 16bit framebuffer. Otherwise, we''''''''ll fall
            // back to Pixelflinger on some device (read: Samsung I7500)
            int[] attributes = new int[] { EGL10.EGL_DEPTH_SIZE, 16,
            EGL10.EGL_NONE };
            EGLConfig[] configs = new EGLConfig[1];
            int[] result = new int[1];
            egl.eglChooseConfig(display, attributes, configs, 1, result);
            return configs[0];
            }
            });
            // 實例化MyRenderer
            renderer = new MyRenderer();
            // 設(shè)置View的渲染器,同時啟動線程調(diào)用渲染,以至啟動渲染
            mGLView.setRenderer(renderer);
            // 設(shè)置一個明確的視圖
            setContentView(mGLView);
            }

            // 重寫onPause()
            @Override
            protected void onPause() {
            super.onPause();
            mGLView.onPause();
            }

            // 重寫onResume()
            @Override
            protected void onResume() {
            super.onResume();
            mGLView.onResume();
            }

            // 重寫onStop()
            @Override
            protected void onStop() {
            super.onStop();
            }


            private void copy(Object src) {
            try {
            // 打印日志
            Logger.log(Copying data from master Activity!);
            // 返回一個數(shù)組,其中包含目前這個類的的所有字段的Filed對象
            Field[] fs = src.getClass().getDeclaredFields();
            // 遍歷fs數(shù)組
            for (Field f : fs) {
            // 嘗試設(shè)置無障礙標志的值。標志設(shè)置為false將使訪問檢查,設(shè)置為true,將其禁用。
            f.setAccessible(true);
            // 將取到的值全部裝入當前類中
            f.set(this, f.get(src));
            }
            } catch (Exception e) {
            // 拋出運行時異常
            throw new RuntimeException(e);
            }
            }



            public boolean onTouchEvent(MotionEvent me) {

            // 按鍵開始
            if (me.getAction() == MotionEvent.ACTION_DOWN) {
            // 保存按下的初始x,y位置于xpos,ypos中
            xpos = me.getX();
            ypos = me.getY();
            return true;
            }
            // 按鍵結(jié)束
            if (me.getAction() == MotionEvent.ACTION_UP) {
            // 設(shè)置x,y及旋轉(zhuǎn)角度為初始值
            xpos = -1;
            ypos = -1;
            touchTurn = 0;
            touchTurnUp = 0;
            return true;
            }

            if (me.getAction() == MotionEvent.ACTION_MOVE) {
            // 計算x,y偏移位置及x,y軸上的旋轉(zhuǎn)角度
            float xd = me.getX() - xpos;
            float yd = me.getY() - ypos;
            // Logger.log(me.getX() - xpos----------->>
            // + (me.getX() - xpos));
            xpos = me.getX();
            ypos = me.getY();
            Logger.log(xpos------------>> + xpos);
            // Logger.log(ypos------------>> + ypos);
            // 以x軸為例,鼠標從左向右拉為正,從右向左拉為負
            touchTurn = xd / -100f;
            touchTurnUp = yd / -100f;
            Logger.log(touchTurn------------>> + touchTurn);
            // Logger.log(touchTurnUp------------>> + touchTurnUp);
            return true;
            }

            // 每Move一下休眠毫秒
            try {
            Thread.sleep(15);
            } catch (Exception e) {
            // No need for this...
            }

            return super.onTouchEvent(me);
            }

            // MyRenderer類實現(xiàn)GLSurfaceView.Renderer接口
            class MyRenderer implements GLSurfaceView.Renderer {
            // 當前系統(tǒng)的毫秒數(shù)
            private long time = System.currentTimeMillis();
            // 是否停止
            private boolean stop = false;

            // 停止
            public void stop() {
            stop = true;
            }

            // 當屏幕改變時
            public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int w, int h) {
            // 如果FrameBuffer不為NULL,釋放fb所占資源
            if (fb != null) {
            fb.dispose();
            }
            // 創(chuàng)建一個寬度為w,高為h的FrameBuffer
            fb = new FrameBuffer(gl, w, h);
            Logger.log(master + );
            // 如果master為空
            if (master == null) {

            // 實例化World對象
            world = new World();

            // 設(shè)置了環(huán)境光源強度。設(shè)置此值是負的整個場景會變暗,而為正將照亮了一切。
            world.setAmbientLight(20, 20, 20);

            // 在World中創(chuàng)建一個新的光源
            sun = new Light(world);

            // 設(shè)置光照強度
            sun.setIntensity(250, 250, 250);

            // 創(chuàng)建一個紋理
            // 構(gòu)造方法Texture(Bitmap image)
            // static Bitmap rescale(Bitmap bitmap, int width, int height)
            // static Bitmap convert(Drawable drawable)
            Texture texture = new Texture(BitmapHelper.rescale(
            BitmapHelper.convert(getResources().getDrawable(
            R.drawable.glass)), 64, 64));

            // TextureManager.getInstance()取得一個Texturemanager對象
            // addTexture(texture,texture)添加一個紋理
            TextureManager.getInstance().addTexture(texture, texture);

            // Object3D對象開始了:-)

            // Primitives提供了一些基本的三維物體,假如你為了測試而生成一些對象或為
            // 其它目的使用這些類將很明智,因為它即快速又簡單,不需要載入和編輯。
            // 調(diào)用public static Object3D getCube(float scale) scale:角度
            // 返回一個立方體
            cube = Primitives.getCube(10);

            // 以紋理的方式給對象所有面包裝上紋理
            cube.calcTextureWrapSpherical();

            // 給對象設(shè)置紋理
            cube.setTexture(texture);

            // 除非你想在事后再用PolygonManager修改,否則釋放那些不再需要數(shù)據(jù)的內(nèi)存
            cube.strip();

            // 初始化一些基本的對象是幾乎所有進一步處理所需的過程。
            // 如果對象是準備渲染(裝載,紋理分配,安置,渲染模式設(shè)置,
            // 動畫和頂點控制器分配),那么build()必須被調(diào)用,
            cube.build();

            // 將Object3D對象添加到world集合
            world.addObject(cube);

            // 該Camera代表了Camera/viewer在當前場景的位置和方向,它也包含了當前視野的有關(guān)信息
            // 你應該記住Camera的旋轉(zhuǎn)矩陣實際上是應用在World中的對象的一個旋轉(zhuǎn)矩陣。
            // 這一點很重要,當選擇了Camera的旋轉(zhuǎn)角度,一個Camera(虛擬)圍繞w旋轉(zhuǎn)和通過圍繞World圍繞w旋轉(zhuǎn)、
            // 將起到相同的效果,因此,考慮到旋轉(zhuǎn)角度,World圍繞camera時,camera的視角是靜態(tài)的。假如你不喜歡
            // 這種習慣,你可以使用rotateCamera()方法
            Camera cam = world.getCamera();

            // 以50有速度向后移動Camera(相對于目前的方向)
            cam.moveCamera(Camera.CAMERA_MOVEOUT, 50);

            // cub.getTransformedCenter()返回對象的中心
            // cam.lookAt(SimpleVector lookAt))
            // 旋轉(zhuǎn)這樣camera以至于它看起來是在給定的world-space 的位置
            cam.lookAt(cube.getTransformedCenter());

            // SimpleVector是一個代表三維矢量的基礎(chǔ)類,幾乎每一個矢量都
            // 是用SimpleVector或者至少是一個SimpleVector變體構(gòu)成的(有時由于
            // 某些原因比如性能可能會用(float x,float y,float z)之類)。
            SimpleVector sv = new SimpleVector();

            // 將當前SimpleVector的x,y,z值設(shè)為給定的SimpleVector(cube.getTransformedCenter())的值
            sv.set(cube.getTransformedCenter());

            // Y方向上減去100
            sv.y -= 100;

            // Z方向上減去100
            sv.z -= 100;

            // 設(shè)置光源位置
            sun.setPosition(sv);

            // 強制GC和finalization工作來試圖去釋放一些內(nèi)存,同時將當時的內(nèi)存寫入日志,
            // 這樣可以避免動畫不連貫的情況,然而,它僅僅是減少這種情況發(fā)生的機率
            MemoryHelper.compact();

            // 如果master為空,使用日志記錄且設(shè)master為HelloWorld本身
            if (master == null) {
            Logger.log(Saving master Activity!);
            master = HelloWorld.this;
            }
            }
            }

            // 需實現(xiàn)的onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config)
            public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) {
            }

            // 繪制到當前屏幕哦:-D
            public void onDrawFrame(GL10 gl) {

            try {
            // 如果stop為true
            if (!stop) {
            // 如果touchTurn不為0,向Y軸旋轉(zhuǎn)touchTure角度
            if (touchTurn != 0) {
            // 旋轉(zhuǎn)物體的旋轉(zhuǎn)繞Y由給定矩陣W軸角(弧度順時針方向為正值),應用到對象下一次渲染時。
            cube.rotateY(touchTurn);
            // 將touchTurn置0
            touchTurn = 0;
            }

            if (touchTurnUp != 0) {
            // 旋轉(zhuǎn)物體的旋轉(zhuǎn)圍繞x由給定角度寬(弧度,逆時針為正值)軸矩陣,應用到對象下一次渲染時。
            cube.rotateX(touchTurnUp);
            // 將touchTureUp置0
            touchTurnUp = 0;
            }

            // 用給定的顏色(back)清除FrameBuffer
            fb.clear(back);
            // 變換和燈光所有多邊形
            world.renderScene(fb);
            // 繪制
            world.draw(fb);
            // 渲染圖像顯示
            fb.display();

            // 記錄FPS
            if (System.currentTimeMillis() - time >= 1000) {
            // Logger.log(fps + fps);
            fps = 0;
            time = System.currentTimeMillis();
            }
            fps++;

            // 如果stop為false,釋放FrameBuffer
            } else {
            if (fb != null) {
            fb.dispose();
            fb = null;
            }
            }
            // 當出現(xiàn)異常,打印異常信息
            } catch (Exception e) {
            Logger.log(e, Logger.MESSAGE);
            }
            }
            }
            }



            關(guān)鍵詞: 入門 實現(xiàn) 游戲 3D Android

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